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15.10.13

Oldies ? Goodies !

Bon, là on va parler de jeux vidéo et de retro-gaming, alors peut-être ça va vous brancher, vous êtes toutes un peu gameuses (si si, j'le sais, j'vous connais à force), et en plus, comme vous êtes jeunes (mais si, j'vous dis que j'vous connais !), pas sûr que ce soit de votre époque, tout ça. Oui bon, le début des années 90, c'est pas tard comme naissance, mais vous êtes pas nées une manette en main, si ? Bon alors ^^



Par contre, d'abord, je vais évoquer le plombier. Ouais ouais, CE plombier-là. Ce qui est bien avec Nintendo c'est que quand on parle jeux vidéo et plombier, on sait tout de suite de qui il s'agit : l'agent 47 en train de buter quelqu'un avec un tuyau de plomb et un débouche-chiottes.
Non je déconne x)
Le truc avec les jeux de plates-formes (deux des jeux qui seront évoqués dans cet Anvrak appartiennent à ce genre), c'est qu'ils sont très nombreux, le furent encore plus à une époque, mais que les longues séries y sont rares. En fait, le succès des jeux de plate-formes répond à quelques critères qui paraissent assez logiques quand on y réfléchit. Une identité visuelle très marquée, une bonne prise en main, et un style qui plaît au premier abord. Vous pourrez développer le meilleur jeu de plates-formes du monde, si votre service marketing ne met en avant que les aliens baveux, les égouts puants et le cyborg transgénique qui sert de héros, laissez tomber, ça se vendra pas. C'est évidemment la raison pour laquelle les personnages principaux des jeux de plate-formes sont la plupart du temps des animaux ou des créatures attachantes (Rayman, si tu passes par là...). L'exemple existe sous de nombreuses formes, mais pour le contre-exemple parfait, voyez la vidéo du Grenier "De la 2D à la 3D", parce que Bubsy version PSX est un monument, la preuve en images de ce qui se passent quand les développeurs travaillent sous LSD.

Bref, Mario, puisqu'il s'agit de lui, est à mon sens un gros paradoxe et un hold-up à la fois parce qu'il est très caractéristique du modèle de jeu de plate-formes (il en est même l'un des artisans). Il a une identité visuelle marquée, est relativement facile à prendre en main, et un ptit gros en salopette, ça rassure un peu. Bref, Mario est en apparence le parfait titre pour joueurs occasionnels par lequel tout le monde peut se lancer dans les plate-formes et les jeux vidéo. FAUX !
En fait les jeux du plombier italien sont beaucoup plus difficiles qu'il n'y paraît et pour certains sont réservés aux techniciens (Super Mario Sunshine est par exemple le plus difficile de la série et probablement bien classé parmi les (bons) jeux de plate-formes difficiles). La prise en main est simple, certes, mais il faut s'entraîner un peu pour savoir que Mario peut courir, attraper (et tenir longtemps) des carapaces, utiliser certains pouvoirs en fonction de son apparence, et la marge d'erreur, à cause du temps limité et de la vulnérabilité de Mario, est dangereusement étroite. Du coup, bon, question de pure logique (qui sera confirmée quand je parlerai de l'un des jeux ci-dessous), j'aimerais qu'on arrête de considérer les jeux Mario comme des machins grand public, du moins ceux de la série principale, parce que c'est clairement des jeux pour gamers acharnés !


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Mr Nutz.


Mr Nutz, l'un des jeux avec lesquels j'ai grandi, et que j'ai jamais fini, est un jeu de plates-formes développé par les Français d'Ocean (cocorico !) et sorti en 1994. Et, très clairement, c'est un jeu qui nous démontre une nouvelle fois l'une des règles fondamentales du jeu vidéo de plate-formes : les développeurs de jeux de plate-formes aiment toujours le travail bien fait (enfin presque, j'ai déjà parlé de Bubsy ^^). Le level-design est super, le character-design est sympa, les musiques sont classes, la prise en main est simple et intuitive.
Fidèle à son genre, Mr Nutz a une identité visuelle très reconnaissable : le héros est un écureuil rouge et blanc, et il affronte des légions d'ennemis à sa hauteur : pommes mutantes, hérissons en couches-culottes, fées des bois, fleurs magiques, araignées, scarabées-ninjas et plus tard ampoules possédées et poulets mort-vivants sont autant de créatures sur lesquelles il faudra sautiller. Complètement irréaliste, mais qu'est-ce qu'on s'en fout, c'est barge et coloré, alors pourquoi pas ?
Le jeu n'étant pas une exclu Sega ou Nintendo, j'ai donc eu l'occasion de tester à la fois la version SNES et la version Megadrive de Mr Nutz, et j'ai préféré la première. Sur Megadrive, des couleurs plus nombreuses, une musique de meilleure qualité et des bruitages plus nombreux, mais souvent mal choisis, et le jeu (et donc les ennemis) est un poil plus rapide, mais chez Nintendo un meilleure prise en main, un score chiffré (des points à chaque ennemi vaincu et un point de vie récupéré tous les 30 000, ça va assez vite) ainsi que des animations supplémentaires, mais pas de mot de passe pour les levels. Bref, la version Sega est meilleure techniquement, mais aussi plus difficile.

http://darkriketz.cowblog.fr/images/Jeuxvideos/MrNutzSNES.jpgA gauche, SNES, à droite, Megadrive. Graphismes et jouabilité sensiblement différents. Je suis nostalgique de cette époque où les consoles ne variaient pas par la débauche de puissance, mais par l'originalité de leur structure et l'inventivité des développeurs.

Personnellement, je suis fan des jeux de plate-formes, je les ai toujours adorés, et ce jeu ne fait pas exception, bien qu'il soit à l'occasion exceptionnellement difficile. Parlons bien, parlons technique. Les développeurs ont voulu se la jouer didactique et des fois qu'on ignore qu'un écureuil, c'est un machin qui bondit, ils en remettent sans cesse une couche. On passe à peu près la moitié du jeu à ça, sauter dans tous les sens, les 2ème (les arbres) et 3ème (la maison) mondes sont de vraies odes aux jeux de plate-formes. Heureusement, en dépit de son inertie, je suis sûr que Nutz est pas une savonnette, parce qu'après avoir bu une potion, il se retrouve dans les éviers et la tuyauterie, il marche sur des savonnettes, et elles sont pas rouge et blanc, elles sont violettes.

A part ça, les poncifs du genre, histoire que le joueur rigole un peu : l'ennemi qui n'apparaît que quand tu as sauté et que tu te bouffes à l'atterrissage, l'ennemi qui te suit à la trace même après être sorti de l'écran, les plate-formes mouvantes qui s'éloignent quand tu sautes vers elles, et même de véritables perversions : des sauts très calculés (trop court, tu tombes dans le vide, trop haut, tu te bouffes un truc en vol), des enchaînements plate-forme fixe-balancier-plate-forme mobile, et plus tard (monde 4, le volcan) des plate-formes qui tombent si tu passes plus d'une fraction de seconde dessus (je suis bloqué là, à vrai dire, l'ascension est genre impossible).
Fort heureusement, il y a des trucs inventifs : pour une fois, aucun chronomètre, on parcourt un niveau sans limite de temps, afin de choper un max de glands (pour gagner des vies) et de pièces (pour (re)gagner de la vie), les tableaux étant peu nombreux, mais immenses, des ennemis qui meurent presque tous en un coup et des boss raisonnablement faciles à vaincre.

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Franchement, ce jeu est une petite merveille old-school, si j'étais vous, j'me laisserais séduire ^^


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Streets of Rage.

Streets of rage est un véritable monument de la Megadrive, l'un de ces jeux qui justifiaient parfaitement la concurrence de Sega face au plombier-rouleau-compresseur de Nintendo. Formellement, c'est un side-scroller assez classique, avec des adversaires nombreux, des tableaux assez longs et un boss à la fin, mais cette description pourrait résumer n'importe quel jeu, et Streets of rage est plus que ça.

S'il a été aussi populaire auprès du public à l'époque, c'est parce son accessibilité indéniable. Régulièrement vendu dans la compilation Mega Games 2 (Golden Axe Streets of rage Revenge of shinobi), il offrait au passage la possibilité de découvrir deux autres jeux tout aussi bons. De plus, c'est là un jeu de grande qualité, tant visuelle que sonore. Mr Nutz m'a déjà démontré que les musiques étaient meilleures sur Megadrive que sur SNES, sauf exception (voir le jeu suivant, et celui d'après tiens ^^), mais alors là, la bande-son est juste somptueuse, c'est dingue de voir qu'ils ont fait ça avec si peu de moyens, plein d'ost de l'ère Playstation auraient à rougir du succès de ce jeu.

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Graphiquement, l'ensemble est en outre plutôt coloré, mais jamais tape-à-l'œil, parce que l'univers de la série Streets of Rage est sombre. Concrètement, il s'agit d'une ville américaine, anonyme, où un syndicat du crime a pris le contrôle des lieux et fait régner le chaos. Trois jeunes flics décident de rendre leur badge pour aller casser du truand sans avoir à en répondre (mais ils sont aidés par un ancien collègue bikoze l'attaque spéciale appelle des renforts armés de bazookas ou mitrailleuses). Adam, Axel et Blaze, c'est leur nom, sont assez équilibrés, puisqu'en force, saut et vitesse, chacun a une faiblesse différente. J'avais jamais joué avec Adam jusqu'à récemment et sa lenteur le rend très vulnérable, si bien que globalement, c'est Blaze qui s'en sort le mieux : en dépit de sa relative faiblesse, elle est rapide, agile et ses sauts sont prodigieux (Axel pour sa part est rapide, mais lourd, donc saute comme un ours).

Après, comme dans tous les beat them'all/side-scrollers classiques, des armes (bouteilles de verre, batte, tuyau de plomb, couteau), des objets de guérison (pomme et poulet), et des niveaux variés, tant dans le style que la trame sonore. Détail intéressant, à l'époque, le fait de cogner sur une nana pose problème à personne parce que ça va dans les deux sens : Blaze est une femme, mais parmi les truands y'a ces pétasses SM avec leur fouet, leur casquette de police et leur délire « tu as été vilain, je vais te punir », marrant quand on y pense avec le recul x)
Cela étant, les niveaux sont donc tous différents, avec un style visuel et musical propre, et il est difficile de décider si l'un d'entre eux sort du lot tant l'ensemble du jeu est génial. Chacun participe à la popularité de Streets of Rage, les joueurs préfèrent toujours l'un ou l'autre, mais il est indéniable que le niveau 7 du monte-charge, ce marathon effréné sans aucun objet de soin où le but du jeu est de balancer les ennemis par-dessus bord, est de loin le plus jouissif.

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Bref, Streets of Rage se prend facilement en main, il est assez simple, et son seul défaut réside dans le fait qu'il est quasiment infinissable en solo : pour le finir sans l'aide d'un second joueur, il faut absolument prendre Blaze, maîtriser certaines techniques et connaître celles de l'adversaire, envisager la perte de trois ou quatre vies face aux jumelles à la fin du niveau 8, devant la porte du Boss, et encore deux ou trois de plus, au moins, face au boss lui-même.
Tous les jeunes qui ont eu une Megadrive à l'époque l'ont connu au moins de nom, et avec les techniques de l'émulation, ce serait vraiment une riche idée de le découvrir si on y a pas joué étant gosse *_*


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Donkey Kong Country 2    : Diddy's Kong Quest.

A la fois partenaire, rival et voisin amical de Mario, Donkey Kong est un grand singe dont les jeux reprennent curieusement les mêmes mécanismes que les Mario. Y'a pas mal de différences entre les deux séries, mais aussi de points communs et bizarrement, concernant DK, la sauce n'a pas pris pour une raison simple : Nintendo a une nette tendance à monopoliser l'espace vidéoludique de ses consoles avec ses propres jeux, ce qui refroidit souvent les développeurs indépendants et limite leur succès (pourquoi vous croyez que Squaresoft a complètement abandonné Big N pour aller sur Playstation avec Final Fantasy VII ?). Tous les "plus grands" jeux des consoles Nintendo (et dont on retrouve les héros dans les Super Smash Bros) sont développés et édités par Nintendo...
Pour ma part, même si ça n'engage que moi, je considère que la série DK est ponctuellement meilleure que Mario. Voilà.
Déjà, elle ne se prend pas du tout au sérieux (l'un des personnages fait souvent référence aux autres jeux de la série et aux jeux vidéo en général), mais surtout, comme je l'ai vaguement sous-entendu en parlant de Mario en début d'article, l'esthétique n'est pas DU TOUT celle d'un jeu grand public doté de graphismes dessin-animé et de couleurs vives.

Non non, ici, les Anglais de Rare ont opté pour des graphismes détaillés, des décors colorés, sombres et matures, destinés à faire ce que Nintendo s'est refusé avec Mario, exploiter au maximum les capacités de le SNES. Même concernant les musiques, la qualité et la maîtrise est au rendez-vous puisque là où Super Mario Land 3, l'un des plus emblématiques de la série sur Super Nintendo, n'utilise qu'une seule piste musicale à la fois (dans les mélodies, y'a jamais deux thèmes qui se mêlent et se chevauchent, les notes ne forment « qu'une trame »), DK Country 2 est beaucoup plus complexe et détaillé. Aucune des musiques du jeu ne comporte jamais moins de deux séquences musicales en même temps et dans certains cas, les bruitages du jeu et les sons d'ambiance participent carrément à la mélodie, si bien que, si vous les cherchez sur Youtube (je pense par exemple à la musique du premier niveau, Panique à bord), vous les trouverez dans l'état original, avec bruitages. J'irai même jusqu'à dire que ce jeu est doté de la plus belle bande-son que j'aie jamais entendue de toute ma vie dans un jeu de plate-formes...
Attention, je dis ça alors que j'ai connu le magnifique premier Rayman, la série Crash Bandicoot à sa meilleure époque (volets 1 à 3 et Crash Team Racing), ainsi que les meilleurs Ratchet et Clank (les trois premiers), qui avaient tous des bandes-son absolument géniales  !
Et pourtant, les musiques de Diddy's Kong-Quest sont encore plus belles que ça   !

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Concrètement, que nous propose cette petite merveille ? Un duo de personnages, Diddy et sa copine Dixie, qui se lancent à l'aventure pour sauver Donkey Kong capturé par son grand ennemi le capitaine King K. Rool, chef des Kremlings. Pour ce faire, ils peuvent sauter, courir, attaquer, et attraper des caisses ou des tonneaux pour les jeter ou fracasser sur des ennemis. Ouais : tout comme Mario. Sauf qu'ils peuvent aussi se porter l'un l'autre, donc se lancer (pour attraper des trucs hors de portée), mais aussi être aidés par des amis animaux, voir se changer en ces mêmes bestioles.
Là où la jouabilité complexe de Mario permettait presque pas l'apprentissage à cause du chronomètre et des ennemis nombreux, DK Country 2 est plus évolutif   : le premier monde est grosso merdo une promenade didactique, et moi qui suis au quatrième, je commence à vraiment en chier XD Certains niveaux sont plus plaisants que d'autres, les niveaux de la forêt épineuse sont aussi difficiles que magnifiques, et l'ensemble est toujours orienté selon un thème : les pirates, les marais, un volcan, une ruche etc. Bref, que du bon   !



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Killer Instinct.

L'exemple typique de ce que je viens de dire sur DK Country 2. Killer Instinct est un jeu de combat qui a fait sensation à sa sortie sur SNES à cause de la richesse de son graphisme, là où Street Fighter adoptait un style un peu plus simpliste et où Mortal Kombat utilisait des acteurs digitalisés (et était probablement le seul jeu à le faire correctement. Je sais pas si vous avez joué à la série Myst, mais c'est pas beau à voir). Killer Instinct est à rapprocher de Donkey Kong, pas seulement parce que les deux licences sortent du même studio (sans déconner, en fait, je viens juste de le réaliser XD), mais parce qu'ils exploitent tous deux autant que possible les performances de la Super Nintendo. Un visuel sombre et mature, peu de couleurs vives et éclatantes, et des thèmes assez éloignés de la simplicité enfantine-adolescente à laquelle on réduit habituellement les joueurs de jeux vidéo.
Concrètement, comme dans la plupart des jeux de baston à l'exception des Namco nés sur Playstation, la narration, on s'en tape un peu, tant qu'on peut s'envoyer des marrons.
Cela étant, Killer Instinct raconte à demi-mot l'histoire de dieux guerriers antérieurs à l'humanité qui se rentraient dans le lard et ont fini par décliner et disparaître et d'un de ces bestiaux surhumains qui fait son grand come-back, et auquel sont opposés des inconnus triés sur le volet. Scénario minable et basique, donc, mais on s'en fout. Il permet surtout d'introduire un panel de combattants pour le moins inhabituel.

Glacius, un extraterrestre qui manipule la glace, Cinder, un criminel qui après un accident est devenu être de feu, un loup-garou, un squelette mort-vivant, un dinosaure agressif, un boxeur, un spécialiste des arts martiaux, un indien Iroquois, un robot surpuissant (le sous-fifre du Bad Guy) et histoire de combler les minorités et donner dans le sexisme, une bonasse en mini-jupe (je crois qu'elle est flic). 10 personnages, c'est peu pour l'époque, mais Bloody Roar et Dead or Alive sur la génération de consoles d'après s'en sont sortis avec moins que ça.
Ce que j'apprécie chez ces personnages, c'est qu'ils ont un style de combat assez similaire : dommage pour l'originalité, mais au moins, facile de les prendre en main. Les éléments classiques du jeu de combat sur 16bits sont repris (les fameux quarts de cercle que certains comme moi appellent "Hadoken", à cause de Street Fighter, ainsi que les combos made in Mortal Kombat), mais sinon, des profils reviennent régulièrement : le perso avec les petites frappes façon ninja (ça c'est le squelette, la gonzesse et le dino, entre autres), le taré qui submerge l'adversaire sous un déluge de coups (Glacius, Fulgore-le-robot, et pourquoi vous croyez que j'adore Cinder ? ^^), et le chieur qui mise tout sur la défense (l'indien et le boxeur, surtout).

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C'qui est intéressant aussi c'est que chaque perso est dispo dans toute une palette de couleurs, si bien que là, Cinder, qui devrait être orange et enflammé, est bleu x)

Outre cette prise en main intuitive, la particularité de la jouabilité (parce qu'il en faut bien une) et le grand nombre de ses combos : classés par nombre de coups, ils ont tous un nom (Hyper, Brutal, Awesome...), le coup de bol suprême (parce que ça m'est arrivé qu'une fois quand j'étais gosse et je sais pas comment j'avais fait) étant de sortir un Ultra Combo : après exécution d'une manipulation destinée à le favoriser et différente pour chaque combattant, ledit personnage se met à cogner comme un sourd, tout seul, devient invisible, poursuit le massacre, et une voix off annonce après trépas de la pauvre victime sacrificielle le mot ULTRA avec l'écho qui va bien.
Bref, c'est évident : Killer Instinct envoie du lourd. Il est tellement soigné dans sa réalisation que les musiques, classes, nombreuses, variées, à grands renforts de synthé à l'occasion, sont ajoutées par l'éditeur sur un disque qui accompagne le jeu à sa vente, Killer Cuts. Le jeu où on t'offre la bande-son, comme précurseur, ça se pose là. La cartouche SNES était toute noire au fait. Ca change du gris... j'dis ça comme ça hein *__*

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