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30.10.15

TFGA n°13 : c'était mieux avant.



Bon ok, le TFGA c'est le 20 de chaque mois, mais vu que j'ai déménagé récemment, j'ai eu un peu autre chose à faire qu'écrire sur les jeux vidéo, mais c'est bon, je suis réinstallé, le rythme va pouvoir reprendre à une cadence accélérée et peut-être digne de celle qui était la mienne il y a déjà deux ou trois ans ^^

Pour ce Top Five Game Addict au nombre maudit du 13, le thème choisi est clair, simple, limite cassant, et plein de vérité. « C'était mieux avant. »
Alors, là ça va un peu rejoindre le TFGA numéro 9, celui sur les peurs inavouables, et dans lequel la plupart des participants avait compris le sujet comme étant l'occasion de partager ses craintes par rapport à l'avenir du jeu vidéo en tant que médium, que technique, que phénomène de société mais aussi en tant qu'ensemble d'œuvres aussi nombreuses que variées.
En l'occurrence, dans les deux cas il s'agit d'un constat navré et d'un coup de gueule et je vais pas faire exception à la règle. Allez c'est parti. Qu'est-ce qui était mieux avant ?


  1. Les FPS.

Il fut un temps, quasiment préhistorique, durant lequel d'une part Medal of Honor était quasiment le seul FPS jouable en solo qui était digne d'attention de la part des joueurs, et d'autre part où cette série rejouait sans cesse la Seconde Guerre Mondiale. C'était comme ça, c'était un peu un genre de tradition, les MoH, c'était la 2GM. Loin de la portée politique ambiguë et plutôt perturbante de certains FPS modernes, à l'époque on pouvait vanter joyeusement le rôle héroïque des Américains qui ont combattu partout à travers les nombreux théâtres d'opérations proposés par les jeux, depuis l'OSS dans le premier volet en passant par le Pacifique dans Soleil Levant et la France dans En marche vers Paris, tout en négligeant totalement le fait que si la 2GM a été gagnée, c'est avant tout et surtout grâce à l'Union Soviétique qui s'est tapé le gros des batailles et des armées de l'Axe.

Prenez le mode Onslaught d'UT2004 par exemple : de grandes cartes, des véhicules, c'était génial !!

Bref, à l'époque, les FPS mettaient l'accent sur un mode solo long et scénarisé qui offrait du challenge et un contenu plus que satisfaisant aux joueurs, y compris concernant les combats en arène des Unreal Tournament.
De nos jours, à l'exception des Borderlands qui flirtent avec le RPG et dont le multijoueur se joue dans l'histoire même, avec un univers original et déjanté, les FPS misent tout sur un mode multijoueur en ligne qui ne change quasiment pas d'un jeu à l'autre, entretenant à la fois la médiocrité du contenu, sa rentabilité maximale auprès d'un public de niaiseux et du coup une communauté aussi crétine que sexiste et réactionnaire. Personnellement, je ne joue pas aux MoH récents et je n'ai jamais touché à un Call of (le seul qui m'ait jamais attiré était le 2, qui se déroulait... durant la 2GM), et du coup, je suis incapable de définir les différences entre les deux séries ou même de dire s'il y en a.

Le bastion des FPS de qualité. Le meilleur DLC jamais écrit : Tiny Tina et la Forteresse du Dragon.

Ptain j'allais parler des Uncharted et des Red Dead, mais j'ai demandé à ma petite sœur Elika, experte vidéoludique, elle m'a assuré que ce sont pas des FPS. Voilà y'en a tellement peu de différents que je suis incapable d'en citer d'autres que les Borderlands, les Bioshock, les Medal et les Call of. Putain ouais, les FPS c'était mieux avant -_-'

  1. La saine rivalité.

Dans le temps jadis où les consoles ont vraiment commencé à être des machins précieux que s'arrachaient les gens, alors qu'elles avaient une durée de vie aussi respectueuse d'elles-mêmes que des finances du public, deux sociétés de production-construction dominaient le jeu vidéo. Sega et Nintendo. Et entre les deux régnait une compétition réelle, certes, mais empreinte d'estime mutuelle et de complémentarité. Les deux boîtes ne proposaient pas la même chose et elles le savaient parfaitement. Mario contre Sonic, Alex Kidd contre Link. Nintendo a toujours dominé ses propres consoles, c'est évident et c'est toujours le cas, raison pour laquelle de nos jours les éditeurs tiers préfèrent aller voir chez Microsoft et Sony quelle place on leur laisse.

Vous vous souvenez de l'époque où, lors de la "guerre des consoles", les arguments présentés étaient liés à ce qu'on allait mettre sur les consoles, et pas sur leur puissance propre ? Parce que moi oui. Nintendo et Sega ne jouaient pas à celui qui avait la plus grosse comme deux crétins beaufs.

C'était déjà le cas à l'époque et si plein de jeux sur Nes et SNES étaient des Nintendo (mais pas que, regardez les excellents Donkey Kong Country par exemple, ils sont de Rare), la Megadrive faisait la part belle à toute une multitude de jeux aussi intéressants que variés qui ont laissé leur marque dans les esprits des joueurs de l'époque : Streets of Rage, la série des Shinobi, Batman returns, Golden Axe, Virtua Racing, Micro Machines...
Même les jeux qui sortaient sur les deux supports offraient des expériences différentes comme j'en ai parlé par exemple concernant Mr Nutz, bien que les exemples des Mortal Kombat, des Street Fighter ou de Street Racer soient aussi pertinents.

En fait c'était surtout une question de style. Nintendo exploitait ses univers légers et colorés, pendant que Sega invitait des univers plus sombres et tourmentés dans les jeux de ses consoles. De manière générale hein.

De nos jours, à quoi se résume la rivalité entre les constructeurs de consoles ? Un concours de grokiki. C'est à celui qui aura la plus grande puissance, les graphismes les plus détaillés, la capacité de stockage la plus grande, le meilleur service de jeu en ligne et même les meilleurs possibilités multimédias comme l'a démontré la guerre entre le HD DVD et le Bluray. Si bien que de nos jours, l'originalité, la fraîcheur, les concepts intéressants, modestes et originaux, il faut les chercher... sur PC. Bon, chez Nintendo également, qui continue à nous ravir avec ses Metroid, Super Smash Bros, avec des Mario et des Zelda sans cesse réinventés, mais de nos jours, il y a pratiquement une dichotomie irréconciliable entre les multiples jeux indépendants sur PC et les gros studios de beaufs capitalistes qui dominent les consoles HD.
Consternant.

  1. Le multijoueur.

Dans la lignée de ce que je viens de dire, l'un des trucs qui a également bien changé de visage avec les années, c'est le multi. Quand j'étais en primaire, mon grand frère, au collège, invitait très souvent ses trois meilleurs amis Nico, Sébastien et Romaric pour jouer à la Megadrive dans la cave qu'il avait transformée en salon, et principalement à ce jeu qui présageait du multi-tap de Sony puis des consoles à 4 ports de manettes, Micro Machines, le jeu avec deux ports de manettes supplémentaires directement sur la cartouche.

Non seulement tous les concurrents, dans certains cas, étaient humains, mais on pouvait aussi créer ses propres circuits !

Avant, le multi, c'était des potes qui passaient du temps chez l'un ou l'autre à délirer devant une console, à s'envoyer des fions en se poussant, en se cognant ou en s'expédiant des bonus sur l'écran en fonction du jeu joué. Plates-formes, combat, aventure, course, tout y passait. De nos jours, le multi, encore une fois si on excepte le jeu PC, il se limite à quelques genres. Le FPS, les MMOhack'n slash (ouais parce que WoW et consorts, ce sont pas des RPG hein.), l'indémodable baston, et... bah je sais pas, je suis devenu pécéiste depuis assez longtemps pour que les consoles soient devenues pour moi un monde étranger.

Ouais parce que je parle de Micro Machines mais Bomberman c'est pareil, 4 adversaires, deux humains, des stratégies pour les éliminer ou éliminer l'autre humain à l'aide des ordis, et rappelez-vous aussi le multijoueur local sur Worms Armageddon, c'était génial XD

En tout cas, le multi est vachement passé par la dématérialisation et les réseaux du PSN et du Xbox Live, avec les problèmes de sécurité et de fluidité que ça suppose, et je dois avouer que chaque occasion que j'ai de me rendre chez mes amis Mao et Léo, en particulier quand la copine de Mao, Unikitty le chaton-licorne, s'y trouve également, est toujours pour moi un véritable ravissement, parce que leur multijoueur à eux n'a pas oublié les ingrédients qui ont fait sa qualité à la base, à savoir le grand canapé, les manettes multiples et la bonne ambiance.
Non pas que je condamne sans recours le multi en ligne, j'en ai fait sur les Borderlands, Wakfu, League of Legends... mais bon, c'est moins bien, moins convivial.

Le bastion du multijoueur local. Merci Nintendo ♥
  1. La temporalité extra-vidéoludique.

Qu'est-ce qu'il invente encore comme conneries lui ? Bon, j'explique, c'est un truc que tout le monde connaît et je viens seulement d'essayer de mettre un mot dessus. Ce truc que j'ai pas envie de retaper, c'est la temporalité qui n'est pas liée à la narration ou à l'univers du jeu. Donc on parle pas des Ères dans les Elder Scrolls, des cycles jour-nuit de Don't Starve, du temps qui passe dans Animal Crossing et Les Sims.
Nan, pour moi la temporalité extra-vidéoludique... merde, bon faut bien la nommer pour la définir, c'est le temps tel qu'on le conçoit autour du jeu vidéo. Et à mon sens, plus le temps passe, et plus elle est problématique.

Il y a encore quelques années, de manière générale, il fallait des mois, voire des années pour faire un jeu vidéo. Quel qu'il soit. Un même studio ne sortait ses jeux qu'à des intervalles assez vastes – regardez le rythme de sortie des Metal Gear Solid jusqu'à Snake Eater/Subsistance par exemple. De nos jours, très souvent, un jeu ne demande beaucoup de temps de développement et d'imagination à ses concepteurs que si c'est une œuvre originale. Ou un jeu développé par un studio indépendant. Ceux-là traitent encore leur public avec respect.
Si le jeu sort d'un gros studio, il va avoir une logistique de taré et une communication de psychopathe tout au long de son développement, qui ne durera jamais très longtemps. Puis le jeu sort et si c'est un succès commercial, il aura des suites, lesquelles seront dramatiquement rapides à développer puisque généralement de vagues copier-coller du jeu précédent, avec quelques détails en plus ou en moins pour donner l'illusion d'avoir travaillé. L'un des meilleurs exemples est évidemment Le credo de l'assassin, qui malgré une répétitivité des plus abjectes continue à avoir du succès auprès des gros teubés qui achètent chaque nouveau volet en espérant y voir une révolution qui n'arrivera jamais.
Alors bien sûr, il y a des exceptions, des jeux de gros studios ou des suites qui sont longues à développer, vraiment travaillées et qui valent le coup d'être attendues pendant des années – Fallout, Elder Scrolls, Total War, Metal Gear Solid, Borderlands... – mais ce sont clairement des minorités.

Juste pour rigoler, allez sur cette page wikipédia et comparez-la avec celle-ci.

Un autre côté pervers de cette politique qui est petit à petit devenue une norme, c'est qu'il ne faut pas que les joueurs jouent trop longtemps à un même jeu. Sinon ils seront encore dessus quand la suite sortira. Il faut les rendre disponibles à l'achat de chaque jeu, ce qui implique qu'ils aient épuisé ou au moins terminé le précédent. Donc on va rendre les jeux plus courts, et plutôt que de se reposer sur une durée de vie longue et intéressante, on va essayer d'allonger la durée de vie artificiellement, avec du multijoueur sans âme, des DLC vendus hors de prix, des bonus minables et souvent à caractère plutôt cosmétique, bref, on va négliger la jouabilité au profit de la rejouabilité, étirer le beurre sur une tartine trop grande au lieu d'aller en rechercher dans le beurrier.
L'autre aspect qui m'horripile dans la temporalité extra-vidéoludique, en plus du temps de plus en plus court accordé au développement, c'est le temps de plus en plus court passé sur un même jeu. Dix ou douze heures pour finir un titre, on estime que c'est correct. Au-delà, ça commence à être vraiment beaucoup. Les Final Fantasy, il fallait 30 à 40 heures juste pour finir l'histoire en se précipitant un peu.
On n'a plus le même rapport au temps dans la société, ça se voit dans le jeu vidéo, et franchement, c'était mieux avant.

  1. Les contenus additionnels.

Le caractère qui vient couronner tous les autres. Le gros étron sur l'énorme gâteau de caca. Les jeux, avec les années, ne se sont pas contentés d'être plus courts, plus pauvres en contenu, plus chers, plus révélateur de la haine féroce des constructeurs entre eux que de leur volonté de servir un public friand de variété, ils sont également, et c'est là que ça devient tragique, vendus en kit.
Ce fut l'un des grands chevaux de bataille du TFGA n°9 et je suppose que ce sera également le cas ici.

Il fut un temps, à force de dire ça je vais vraiment passer pour un vieux réac, où les contenus additionnels valaient tous le coup d'être achetés. Ils étaient rares, puisque ce n'était évidemment pas possible sur consoles où les jeux étaient tous indépendants et physiques et que le jeu vidéo sur PC était moins développé à cause de la faible puissance des machines, mais ils étaient représentatifs du respect qui unissait alors les studios et les joueurs.
Pour vous donner un exemple, même s'il risque d'être pertinent pour peu d'entre vous, puisque je doute que vous avez connu cette époque, Sonic et Knuckles, sur Megadrive, était pensé à la base comme étant partie intégrante de Sonic 3. Ca n'a pas été le cas finalement parce qu'on peut pas en mettre autant sur une cartouche, et du coup, le jeu entier... est devenu un contenu additionnel de Sonic 3. Avec un nouveau personnage jouable, avec une continuité direct si on connecte les deux jeux ensemble, avec des défis (les émeraudes du chaos) qui se suivent de l'un à l'autre.

Voilà, un jeu entier comme contenu additionnel, et qui en plus offrait également une toute nouvelle expérience de jeu à Sonic 2. Parce que Sega.

Pareil pour les fameuses extensions des jeux PC, qui à partir du moment où elles ont commencé à vraiment se développer ressemblaient de plus en plus à des jeux à part, avec de nouveaux scénarios, de nouvelles campagnes, une refonte totale des mécaniques du jeu de base, pour aboutir à des stand-alone type La fin des samouraï pour Shogun 2 Total War.
Rares sont les studios qui de nos jours continuent à offrir des contenus additionnels de qualité et de quantité dignes de cette époque révolus. Quand j'ai parlé de Borderlands puis de Borderlands 2, j'ai recommandé de jouer ces jeux avec leurs 4 premiers DLC respectifs précisément parce qu'ils sont très conséquents et intéressants. C'est également le cas pour Dawnguard et Dragonborn, les extensions de Skyrim (Hearthfire, la seule que j'ai, pouvant être remplacée par un bon mod). D'ailleurs parlons-en, la plupart du temps les mods sont supérieurs aux DLC puisque gratuits et bien expliqués par les moddeurs, en comparaison de studios qui se permettent de vendre leurs jeux inachevés ou bugués en se disant qu'au pire, un bon DLC réglera le problème, voire plus cynique et manipulateur encore, que les joueurs sont prêts à payer pour des ajouts purement esthétiques qui n'améliorent en rien l'expérience de jeu.
Et rares sont ceux, je crois, qui ont la décence et l'intégrité de reconnaître leur erreur et de la corriger par des dons gratuits ou des bonus aux joueurs, et c'est bien dommage.

"Salut, alors en fait, nous, chez Gearbox, on a décidé de traiter les joueurs avec respect.... et on s'en fout si c'est pas dans la mode du temps."

Bref, les contenus additionnels, qu'ils soient extensions, DLC ou mods, c'était peut-être plus rare, avant, mais c'était aussi bien moins hypocrite et capitaliste.


Vous l'aurez compris, ce TFGA est l'occasion idéale de régler ses comptes et de gueuler un bon coup sur un univers artistique qui est indéniablement devenu une industrie guidée par le profit, le rendement et la rentabilité. Les gros studios qui dominent le marché ne traitent guère plus leurs joueurs avec respect et ne considèrent plus que l'argent que ces derniers peuvent représenter, au contraire des petits acteurs indépendants ou nouvellement arrivés dans le médium qui offrent plus de fraîcheur et d'originalité.
De manière générale, si j'adore mon époque et si j'adore jouer aux jeux vidéo à l'heure actuelle, je le fais avec bien plus de circonspection et de sens critique parce que j'ai grandi à une époque où je n'avais pas de sélection à faire : presque tout était bon à prendre. Et en fait, si je ne suis pas un des tenants des « c'était mieux avant », il n'y a pas grand-chose qui n'ait gagné en valeur qualitative ou quantitative dans le monde du jeu vidéo.

Alors si le jeu vidéo c'était pas mieux avant, c'est le cas pour à peu près tout ce qui le constitue en tant que médium, que technique, que phénomène de société mais aussi en tant qu'ensemble d'œuvres aussi nombreuses que variées.
La boucle est bouclée.
Pensez à réfléchir avant de jouer, et prenez votre pied.

1 commentaire:

  1. Muahaha qu'est-ce que tu m'as fait rire avec la guerre des "grokikis". XD
    Je suis tellement d'accord avec les DLC, putain, c'est tellement l'entube de façon récurrente .... :(

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