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21.11.15

JDR et Europe moderne, la classe internationale (littéralement)

En termes d'histoire moderne – je rappelle les dates, grosso merdo 1492-1789, et le lien vers le sommaire d'Histoire – j'ai vite fait le tour. Les deux premiers siècles sont dominés par la Renaissance et, en France, par une structure sociale qui n'a pas encore abandonné quelques traits médiévaux, dont le féodalisme. Je suis vraiment pas fan du XVIème siècle. C'est l'âge d'or de l'Espagne exploratrice et championne du catholicisme sous Philippe II, la seconde moitié étant pour notre royaume l'occasion de sept ou huit guerres de religion successives.
La fin de la période me branche pas davantage. On fait tout un foin sur le XVIIIème mais là encore, il est vite résumé. La Restauration anglaise donne naissance à une monarchie plus forte, plus appréciée par ses nobles et son peuple, et de manière générale à une puissance nouvelle qui domine le siècle. En France, les Grands ont mis du temps, mais ils se sont accoutumés à Versailles et la mort d'un roi fort, Louis XIV, leur laisse le champ libre pour rétablir une société de cour, du paraître et de l'apparence. Les Lumières et le despotisme éclairé, c'est pas inintéressant, mais c'est pas spécialement séduisant.

Reste le siècle central , le grand XVIIème siècle, et loin de tout chauvinisme, c'est clairement celui de la France, de Louis XIII, Richelieu et Louis XIV. La rivalité avec l'Espagne puis la Hollande, la guerre de Trente-Ans (premier festival d'empoigne européen dont j'ai déjà parlé ici), la monarchie absolue, le rayonnement culturel de Versailles, l'Italie des princes en proie à des luttes intestines, le Saint-Empire en miettes, l'Espagne qui essaie de se maintenir et l'Angleterre affaiblie par les menées absolutistes d'un Charles Ier à qui on a coupé la tête bref, un contexte très perturbé et passionnant au possible.
Ca tombe bien, c'est précisément celui qu'ont choisi les auteurs des Secrets de la 7ème mer pour leur cadre spatio-temporel.


Alors, Les secrets de la 7ème mer, 7th Sea en anglais, est un JDR papier dont les premiers écrits datent à peu près de 1999, mais y'a eu un certain nombre d'ajouts et de suppléments ensuite et le jeu lui-même est abandonné depuis quelques années, mais j'ai envie de dire qu'il devait plus y avoir des masses à enrichir (ouais parce que je vais pas entrer dans le détail du contenu mais j'vous garantis que c'est très complet ^^). En outre, le jeu a reçu en 1999 l'Origin Award du meilleur JDR, décerné lors de l'Origins International Game Expo présentée tous les ans depuis les années 80 par l'Academy of Adventure Gaming Arts and Design, et se tenant à Colombus dans l'Ohio.
Aux États-Unis on rigole pas avec le JDR.

Pour ce qui est d'entrer dans le vif du sujet, ce JDR est centré sur le continent de Théah, qui figure l'Europe du XVIIème siècle (la carte qui introduit le Guide du joueur annonce la date de 1668), mais écrite par des Américains, et donc forcément un peu caricaturée (les Américains et l'Histoire, ça fait pas beaucoup), à fortiori quand on sait qu'il s'agit là d'un univers de cape et d'épées.
J'ADORE les univers de cape et d'épée, c'est la classe ! J'adore De cape et de crocs dont j'ai parlé ici, j'adore le Cyrano de Depardieu, je trouve que cet univers créatif est, à l'instar du steampunk, doté d'un grand potentiel et qu'on peut y faire à peu près tout pourvu qu'on ait de l'imagination ! Regardez la trilogie de Wielstadt et celle des Lames du Cardinal de Pierre Pevel, par exemple !
Bref. Théah.
Théah est un continent plutôt massif – mais sans commune mesure avec notre Eurasie – abritant en gros neuf pays dont deux insulaires et du coup, un certain nombre d'îles. On y trouve des montagnes, des rivières, des forêts et quelques mers – elles sont effectivement au nombre de six. Et comme rien n'est plus parlant qu'une image, voici quelques cartes de Théah, voilà.

Carte des villes et des régions de Théah : cliquez dessus pour le format original.

C'est la carte qui ouvre le Guide du Joueur et est datée de 1668. Elle figure clairement les nations du jeu mais sans préciser l'occupation de la péninsule occidentale de la Castille par la Montaigne.

Illustration du Guide du Joueur présentant la Castille. Le blason figure la Croix Vaticine. Le chef de l'Inquisition vaticine, le roi Sandoval et El Vago, plus connus sous les noms de James Purefoy, Leonardo DiCaprio et Jack Nicholson.

On va aller d'ouest en est, ce sera plus simple. D'abord vient la Castille, figurant l'Espagne. Quelques années avant le cadre temporel du jeu a été déplacé depuis la Vodacce jusqu'en Castille le centre politique de l'Église Vaticine, faisant de ce pays du sud qui était déjà un modèle d'instruction et de culture le cœur de la religion dominante. Quelques années avant le début de l'histoire toujours, le pays a attaqué son voisin du nord à cause de troubles religieux : après avoir frôlé la défaite, celui-ci a répliqué et contre-attaqué ce qui a mené à l'occupation de la moitié du territoire castillian. Depuis, le pouvoir est partagé entre le jeune et fragile roi Sandoval et le chef de l'Inquisition et de fait de l'Église vaticine, tandis que rôde dans le pays El Vago, un héros populaire qui dirige une organisation dont l'objectif est à la fois de repousser les Montaginois et de restaurer l'autorité royale.

L'empereur Léon-Alexandre XIV, sa neuvième fille et le mari de cette dernière, le général Montègue. Les deux hommes rappellent furieusement Louis XIV et Napoléon dans leur parcours respectif. D'ailleurs le palais de Charouse, c'est plus ou moins Versailles, et on retrouve l'imagerie du Soleil.

Au cœur économique et culturel du continent, évidemment, la Montaigne, dirigée par l'empereur Léon-Alexandre XIV. Cet homme tout-puissant, père de neuf filles mais aucun fils, aurait éliminé le Hiérophante, chef de l'Église vaticine, ainsi que tous les cardinaux montaginois, ôtant ainsi à l'institution religieuse à la fois son chef et ses moyens de le remplacer – l'élection du hiérophante étant soumise à la réunion de tous les cardinaux comme pour celle du pape. Cet acte a provoqué l'ire des Castillians et la guerre qui oppose les deux pays : assiégée, la capitale de Charouse a été sauvée par le caporal Montègue, alors membre le plus gradé encore vivant de l'armée, qui a été bombardé général et a repoussé les forces ennemies jusqu'à leur propre territoire. Depuis, Montègue a également épousé la neuvième fille de l'empereur.
Mais la Montaigne est avant tout la société de la sophistication, de la mode, de l'opulence et des joutes verbales. C'est un pays aux habitants fiers et orgueilleux dans l'ombre duquel vit le reste de Théah.

Jack O'Bannon, la reine Elaine et James II MacDuff. Les dirigeants d'Avalon, Inismore et des Highlands sont à mes yeux les plus classes du jeu. Ils sont beaux, ils sont stylés, et les brumes qui entourent le palais royal laissent planer le mystère liés aux Sidhes, cette image est géniale. 
(mon premier personnage était un corsaire des highlands membre des Sea Dogs, les pirates officieux d'Elaine ^^)

Plus au nord, première complication, le royaume d'Avalon est dirigé par la reine Elaine mais se compose également des Marches des Highlands de James II du clan MacDuff et de l'Inismore dont l'autorité supérieure serait celle de Jack O'Bannon, un homme à moitié fou dont la lignée est plus connue pour restaurer le pouvoir royal « irlandais » puis partir en voyage en disant juste « je reviendrai » que pour fournir des rois efficaces. Quoi qu'il en soit, après une guerre contre une invasion montaginoise et la déroute de la flotte castilliane écrasée par les Sea Dogs, des pirates officiellement honnis par Elaine mais officieusement approuvés par elle, le royaume à trois couronnes est uni et solide, appuyé qu'il est, de temps à autre, par ses liens avec le pouvoir des Sidhes, qui sont des êtres surnaturels merveilleux et rarissimes.

Des marchands hollandais et des guerriers scandinaves. Paie ta dichotomie ^^ C'est clairement une des nations que je connais le moins, et pourtant elle ne manque pas d'intérêt et d'influence en Théah x)

De l'autre côté de la Mer du Commerce et souvent la proie des pirates et des Sea Dogs, la Vendel-Vestenmannavnjar (ça se prononce « veine-d'aile veste-haine mana veine-YARR, comme les pirates, et je sais, la phonétique et moi ça fait 14) est un pays couvrant deux îles : au nord, la Vesten défend des traditions guerrières et des croyances en des dieux ancestraux avec qui on communique par les runes, tandis que la Ligue des Vendelar plus policée s'efforce de dominer Théah par les artisanats et le grand commerce – la monnaie en vigueur, le guilder, étant d'ailleurs celle développée par les marchands locaux. C'est un peu la figuration de la Scandinavie et des Provinces-Unies dans une vision schizophrène et mercantile acceptée à peu près sans heurts sur le continent.

Eisenfürsten, Princes de Fer : le premier est Erich Sieger, suzerain de mon personnage, adepte du Panzerfaust (le gant de combat en acier), qui a salé et brûlé ses terres (et du coup, les miennes) pour éviter de les laisser à la Castille. Puis vient Fauner Pösen ("fa-o-neur peu-seun"), une femme puissante et inflexible connue pour avoir cassé le bras d'un de ses prétendants. Le troisième, Georg Hainzl, est devenu fou et se prend maintenant quotidiennement pour un personnage de livre, d'opéra ou de pièce de théâtre différent, du coup sa famille gère son domaine en son absence (littérale).
Bref, c'est le bordel en Germanie.

Au centre de Théah s'étend l'un des pays les plus vastes, mais aussi le plus dévasté : l'Eisen. Dirigée par sept Eisenfürsten, les princes de fer qui contrôlent les gisements de Dracheneisen, le fer-dragon, métal plus solide et léger que l'acier, cette nation de grandes cités-marchandes a été ravagée par les guerres, d'abord après avoir échoué à envahir l'Ussura, ensuite en subissant une invasion montaginoise, et enfin parce que la Guerre de la Croix entre les Vaticins et les Protestaires a été principalement livrée sur son territoire. Ayant perdu l'empire qui faisait jadis d'elle le centre du monde, désormais désunie, l'Eisen ne manque pas de potentiel : certains de ses princes sont en effet tout disposés à reconquérir le pouvoir suprême, et tout Théah s'accorde à dire que les officiers eisenörs sont de loin les spécialistes militaires les plus compétents qui soient.

L'Italie/Vodacce, terre des courtisanes, des spadassins et des sorcières de la Destinée... perso j'y mettrais pas les pieds de plein gré ^^

Au sud de l'Eisen, une autre nation déchue est la Vodacce. Alors qu'elle abritait autrefois l'Église du Prophète et que, plus tôt encore, elle était le cœur de l'empire numain qui contrôlait la majeure partie du continent, cette version fictive de l'Italie n'est plus qu'un lieu dangereux où les princes-marchands en rivalité constante peinent à s'unir face aux difficultés imposées par l'époque et l'évolution nécessaire. On y trouve bien sûr de l'art, de talentueux bretteurs et les fameuses sorcières du Sorte, la magie du destin, mais la Vodacce doit aujourd'hui céder devant le commerce vendelar, la culture montaginoise et l'éducation castilliane.

Normalement le palais au fond devrait vous rappeler *un peu* le Kremlin de Moscou... le personnage central est le Gaius, marqué par des cheveux blancs et désigné par Matushka, l'entité qui protège le pays.

La première des grandes nations « exotiques » de Théah est l'Ussura. Située à l'est de l'Eisen, ce pays végète encore dans une société dont l'organisation et les techniques sont proches du Moyen-Âge. Les forêts impénétrables et les luttes de pouvoir minent le pays en fragilisant l'action du Gaius, certes, mais Matushka ne se manque jamais à ses devoirs. Cette entité invisible et toute-puissante, sorte de « Grand-Mère l'Hiver » qui protège et guide le pays, nomme à chaque génération le prochain Gaius ou la prochaine Gaia pour gouverner d'une poigne de fer les boyars et les paysans. L'Ussura, protégée par Matushka, ne craint pas l'invasion : à trois reprises elle fut attaquée par l'Eisen puis la Montaigne, à trois reprises l'hiver dévasta et extermina les armées ennemies. Certains voient l'Ussura comme reculée et arriérée, certes, mais elle est vaste et intouchable, un privilège dont peu d'autres nations disposent.

J'ai rien trouvé sur l'empire du Croissant à cause du manque d'images dans le livre et du changement de graphisme, mais un internaute a mis ça sur son DeviantArt.

L'autre grande inconnue de Théah est l'Empire du Croissant de Lune. Représentation de l'empire ottoman à son apogée, on ne sait pas grand-chose de cet espace voisin de la Vodacce. On y trouve une société cosmopolite, mêlant indifféremment marchands, savants, poètes, guerriers, assassins, espions, tribus nomades et habitants sédentaires dans un ensemble que le sultan, les vizirs et les ministres ont du mal à contrôler et qui souffre d'une certaine inertie, outre que des usages archaïques comme l'esclavage y sont encore pratiqués.
… Et puis bon, y'a aussi le Cathay qui représenterait une partie de l'Asie dont la Chine et le Tibet, mais comme ça se trouve derrière le Mur de Feu, c'est inaccessible pour le reste de Théah, et je parle même pas de l'Archipel de Minuit (Caraïbes) et des autres continents, on les évoque genre jamais avec mes potes ^^

Sir Lawrence Gordon-Huxley of Catterwick, Barón de Albeniz, le personnage "anglo-espagnol" de Syrya ^^

Tiens d'ailleurs, voilà : mon amie Unikitty le chaton-licorne joue Anastasia, une intellectuelle un peu bourrine d'Ussura (si si ça existe, et du coup elle fait vachement steampunk ^^), son copain Mao joue un baron de Montaigne (d'ailleurs il joue hyper méga-bien l'arrogance naturelle de ce pays, en vrai il est pas du tout hautain), mon amie Marine-Blondinette joue une espionne croissantine, son mec Aurel est un baron et intellectuel castillian nain (coucou Tyrion ^^), Syrya-le-mentor est un diplomate noble avalonien-castillian (ouais c'est un peu bizarre XD), son frère Jonas est un forgeron-marchand vendelar, sa copine Sophie joue un architecte montaginois fils d'un mousquetaire, et moi je complète le casting avec un chevalier de petite noblesse eisenör dans une armure en dracheneisen et un panzerfaust (parce que je suis le tank. Règle fondamentale et inaliénable des lois de l'univers : dans les RPG, je joue le tank. Dans les FPS, je joue le connard de planq... je veux dire le sniper.).

Et comme tous nos persos ou presque sont de talentueux bretteurs (à part Anastasia et le nain castillian, mais ils ont des pistolets à amadou et en plus elle pratique la lutte), ainsi que des nobles, nos scénarios sont assez équilibrés entre la défouraille (littéralement, la sortie du fourreau, d'ailleurs moi c'est une épée bâtarde et un fourreau dorsal) et l'intrigue.
Et puis on est complètement barges, alors ça part souvent dans tous les sens. Il m'a fallu je sais pas combien de séances avant de me rappeler que mon perso devait avoir un comportement un minimum chevaleresque, que tuer un ennemi désarmé et le donner à manger à son chien Painiger (ça veut dire Tourmenteur en germain ^^) c'était pas très fair-play et que ça méritait un point de Bassesse ^^

Pour te donner une idée, les deux premières pages de ma fiche de perso ressemblent à ça ;)

Mais ce qui est appréciable au niveau de ce jeu – outre l'univers et le background qui est intéressant et favorise l'immersion – c'est que le gameplay est très facile à prendre en main. La fiche de perso, je suppose qu'elle fait l'objet de remaniements et de petits ajustements en permanence – en l'occurrence celui parmi nous qui connaît mieux les règles et les dessous du jeu, c'est Syrya, donc c'est à lui qu'on doit nos jolies fiches – mais surtout les mécaniques de jeu sont simples.
Ca se joue avec des dés à dix faces, le profil du personnage repose sur ses Traits (y'en a 5 qui correspondent tour à tour à la force physique, à la ténacité physique et morale, à l'habileté, à l'intelligence et à la classe, l'allure générale), les Traits sont complétés par les compétences qui dépendent des Métiers et Entraînements – par exemple Ekkehard von Immelman, le chevalier eisenör, il est chasseur et garde du corps, athlétique (c'est un entraînement), rompu au maniement des armes lourdes, du Panzerfaust, et apte à commander aussi bien qu'à monter à cheval, donc il a toutes les compétences de combats, de défense et annexes qui correspondent à ces 7 domaines.

Sans compter les écoles d'escrimes qui varient en fonction de la nation d'origine, les avantages (ce sont des caractéristiques uniques liées au physique, au moral, au social ou à l'expérience. Par exemple moi j'ai Dur à cuire, Eisenfaust (le nom de l'école d'escrime qui pratique le duo épée-panzerfaust) et quelques autres passifs (académie militaire, noble, relation : confident à l'égard d'un personnage donné etc.) ainsi et surtout que les Épées de Damoclès qui influent sur le déroulement des scénarios : si un personnage, par exemple, est pourchassé par des pirates vesten (c'est un exemple comme un autre (c'est Jonas)), à chaque fois qu'il traversera la Mer du Commerce, y'aura une chance pour voir débarquer des pirates scandinaves enragés à l'horizon, et ça permet davantage d'intrigue, de combat et d'expérience ^^
Ou au contraire, s'il est dit qu'à un moment donné, il doit tomber amoureux d'une guerrière – la définition de ce mot étant relativement vaste – il va effectivement développer des sentiments forts et incontrôlables pour une femme. Je suis dans la merde, ça c'est la mienne, d'Épée de Damoclès ^^


Après, nos personnages sont des héros, ils sont censés se conduire de manière héroïque et comme on est dans un univers de cape et d'épée, ils ont aussi le droit de se la péter à l'occasion – d'où le Panache, qui gère à la fois l'initiative en début de combat et les actions grandioses que n'importe quel joueur peut tenter et réussir ou échouer. Comme tout JDR, Les secrets de la 7ème mer repose sur la créativité des joueurs et la manière dont ils incarnent leurs personnages en fonction de leur expérience ou de leur culture. Par exemple Aurel, il est pas historien comme Blondinette, Mao, Syrya, Sophie et moi, du coup il a tendance à faire des trucs qu'on verrait pas au XVIIème siècle, et c'est absolument ahurissant XD
Et c'est ça qui est génial avec lui, il a virtuellement aucune limite, on joue à un autre JDR, basé sur le Trône de Fer, il incarne un braavosi en Westeros, et il enchaîne les instants WTF \o/

Bon, si vous êtes arrivé-e aussi loin dans l'article du coup vous avez lu que le jeu est abandonné dans son développement, que plus aucune extension ne viendra le compléter, et du coup ça a tendance à faciliter le travail des MJ et joueurs potentiels, il suffit de récupérer les fichiers de règles, d'objets, les ajouts etc. (je crois que nous, dans notre Dropbox, on les a tous, et Syrya retravaille régulièrement les modifications faites par d'autres joueurs et livrées sur Internet qui sont contraires aux règles officielles) et vous avez là un JDR clé en main où le seul apprentissage pour vous amuser pendant des heures ^^

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