Barre-menu

6.1.16

Mon RPG préféré de tous les temps

Bon, normalement cet article aurait dû être publié dans la catégorie participative du blog de Flowie, mais ça s'est pas fait pour des raisons évidentes (coucou je passe tout mon temps sur les rézosocio mais je suis pas foutue de consacrer deux minutes à lire un mail et encore moins d'y répondre) et me voilà de toute façon à parler sur mon blog d'un jeu que j'aime d'amour depuis des années.

Serrez votre ceinture, fixez bien votre harnais, je vais vous parler du meilleur RPG de toute l'histoire des RPG.
Enfin de mon point de vue (non mais votre attention peut pas retomber comme ça, vous êtes pas des soufflés !).


Je vous mets l'intro de suite, vu que c'est l'intro, elle est belle et pas trop longue,  regardez-la donc ! ;)

Vous connaissez tous, j'espère (y'a intérêt !... pardon.) le studio Level 5 qui a commis les Professeur Layton... bah c'est pas de ça que j'vais parler. Spammer le joueur avec une énigme tous les trois pas, des réponses à la logique hautement discutable et une narration qui retombe comme un vrai soufflé (non mais voyager dans le futur, c'était tellement la bonne idée, sérieux !), non merci.
Non mais par contre marcher sur les plates-bandes du professeur Kawashima c'est pas le truc le plus mémorable qu'ils aient fait, chez Level 5.
Quelques années plus tôt, ils ont offert à un de leurs jeux, le rare et précieux Dark Cloud, une suite indirecte, qui reprend la jouabilité mais pas la narration. Appelé donc Dark Cloud 2 aux États-Unis mais Dark Chronicle au Japon et en Europe, celui-ci est ainsi devenu, très rapidement après que je l'ai découvert, mon RPG préféré et un des jeux que j'aime le plus au monde, pour l'ensemble de ce qui constitue ce titre.


L'avantage de ce guide photo de Palm Brinks c'est qu'il permet de montrer à la fois la ville et le système d'idées d'invention, sans parler de la bande-son.

L'histoire commence dans la ville paisible et monotone de Palm Brinks, dont aucun habitant n'a le droit de sortir. Cependant qu'un cirque y donne plusieurs représentations, le jeune Maximilien, passionné de bricolage et d'invention qui vient d'avoir un billet pour le spectacle, entend une conversation à laquelle il n'aurait pas dû assister. Le maire de la ville et le directeur du cirque recherchent par des moyens totalement dénués de morale et de scrupules un objet précis qui s'avère vite être la pierre que Max porte en pendentif depuis que sa mère, disparue, la lui a donnée des années auparavant.
Alors le gamin s'enfuit, se cache dans les égouts qui mènent au monde extérieur, les sbires de Flotsam, le proprio du cirque, sur ses trousses. Alors que la bataille contre celui-ci fait rage, apparaît une jeune guerrière, la princesse Monica, qui dit venir du futur pour retrouver Gaspard, l'assassin noir, meurtrier de son père et serviteur de l'Empereur Griffon qui s'efforce de conquérir le monde depuis un lointain passé en détruisant l'origine de tout ce qui pourrait un jour s'opposer à lui.


Max et Monica décident alors, puisque cette dernière possède une autre pierre, de s'allier pour combattre l'Empereur Griffon – ne serait-ce que parce qu'il convoite ces pierres qui sont le seul moyen de lui résister. Déjà, la jolie jeune femme commence par expliquer que les deux jeunes gens possèdent les Atlamillia, des joyaux qui permettent, respectivement, de voyager vers le futur et vers le passé, et s'efforcent de reconstituer dans le présent les points d'origine détruits par l'ennemi pour pouvoir recueillir dans le futur les informations nécessaires auprès des êtres qu'ils recréent petit à petit, afin de trouver comment rejoindre l'époque de l'Empereur Griffon pour le vaincre.

Il y a au total 3 Atlamillias dans le jeu : la bleue, qui est liée à la lune (et montée sur le bracelet de Monica), la rouge, qui est liée à la terre (sur le pendentif de Max), et la jaune, qui est liée au soleil. On dit que quiconque détient les trois pourra utiliser le pouvoir des étoiles...

Alors déjà, j'adore ce jeu parce que je trouve l'histoire particulièrement originale et intéressante : pour une fois, il ne s'agit pas de désosser des gros vilains, mais de passer après les méchants (bien après eux : l'Empereur vit 10 000 ans dans le passé...) pour rebâtir leurs destructions. Le jeu impose donc de jouer dans les deux époques et déroule donc son intrigue dans les deux puis, vers la fin, dans les trois périodes temporelles.
Certes, Dark Chronicle étant un donjon-RPG, le cœur de sa jouabilité est un tout petit peu répétitif : il s'agit d'aller quelque part, d'explorer un donjon niveau par niveau, en traversant les salles et en affrontant les monstres tout en récupérant des objets et les Géopierres qui contiennent les souvenirs de ce que l'Empereur Griffon a détruit, puis de recommencer ailleurs.

Sindain en construction : une colline, des arbres, des maisons de bois, une rivière, et les éléments de base de Jurak. Entre autres. Manque plus que les habitants.

 Sindain, dans le futur : l'Arbre-Aîné Jurak est réapparu, et les maisons sont devenues des magasins d'objets super rares. Les conseils pour la suite sont accessibles.

Cependant, entre ces phases de combat-exploration s'intercalent le Géorama, la reconstruction proprement dite du monde : à l'aide d'un gros robot créé par sept nains qui vivent dans une chaumière au bord d'une forêt – ça ne s'invente pas ^^ – Max et Monica exploitent la connaissance des géopierres et deviennent paysagistes en fonction des exigences du moment.
Malgré les apparences, ça demande de la créativité et de la logique puisque, d'une part, les conditions à remplir sont strictes mais les moyens de le faire assez ouverts, et que d'autre part il faut gérer avec soin les matériaux récoltés dans les donjons et nécessaires à la reconstruction. Du coup, comme, par exemple pour le second donjon, l'espace dévolu au village de Sindain où dans le futur vivra l'arbre-aîné Jurak est assez vaste, le choix d'installer les maisons, les arbres, l'étang ou autre est laissé à la discrétion du joueur et le résultat peut varier à tout moment du jeu. Si vous n'aimez pas la disposition, revoyez-la, le futur ne changera pas (trop) ^^

Et encore, là on en voit qu'une partie et je suis plutôt au début du jeu.

Globalement, pour ce qui est du fond, on est là face à un RPG typique : un inventaire quasi-industriel, avec cependant aucun moyen de le ranger automatiquement (faut déplacer les piles d'objets soi-même), divers personnages – Monica, Max, les transformations en monstre de la première et le robot du second, ainsi que tous les PNJ qu'on peut recruter pour leurs effets spéciaux dans le groupe, voire même pour les installer dans les lieux traversés, puisque la présence de certains est une condition requise à l'établissement du futur – des lieux vastes et variés, et pourtant une originalité, un système d'évolution limité qui simplifie la tâche au joueur.
Concrètement, certains objets peuvent être « spectromisés » et synthétisés sur d'autres, genre sur les armes, pour les améliorer puis transformer. Mais à part ça, le seul trait de Max et Monica qui peut augmenter, c'est leur jauge de vie.

Ouais, basiquement, le cœur du jeu, c'est des donjons avec des combats. 
...J'avais jamais réalisé à quel point la profondeur de champ était dingue.

Après, les quêtes annexes sont tellement immenses qu'elles représentent des pans entiers du jeu : photographier plein d'objets pour avoir des « idées » d'invention, récolter les matériaux nécessaires à la fabrication des inventions, se livrer à la pêche, à l'élevage ou aux courses de poissons avec ce que ça suppose d'items en bonus, jouer au Spheda, un genre de golf qui répare les trous dans la réalité causés par cet imbécile d'Empereur Griffon, essayer de recruter le maximum de personnages possibles pour leurs bonus, éventuellement les déplacer d'un endroit du monde à l'autre grâce au train Noirpierre réparé après le départ de Max, refaire les donjons pour des récompenses, des badges de transformation en monstre pour Monica, améliorer puis explorer les sites du futur... En fait on est totalement dans un monde ouvert façon Final Fantasy ou Elder Scrolls, le joueur peut passer un temps considérable manette en main sans même avoir fait avancer le scénario ^^

Entre la caverne grondante, qui est un donjon de grottes marines et côtières, et la version futuriste du port de Veniccio qui s'y trouve et qui donne lieu aux labos psy (de psyché-psychiques), je trouve que le level-design est super aussi.

Mais ce qui à mon sens fait la force de ce jeu et qui couronne extrêmement joliment son intrigue et ses mécanismes de jeu, c'est son esthétique. Graphiquement, Dark Chronicle adopte un style en cel-shading bien connu des joueurs, puisque c'est la marque de fabrique de Level 5 vue par la suite dans les Layton et les Ni no Kuni, avec de jolies couleurs pastel, des lumières chaudes, une ambiance feutrée pour les intérieurs et des paysages paisibles et grandioses en extérieur. Les personnages ont en outre des designs très sympa – je soupçonne les sept nains de Sindain d'avoir tous une moustache et une barbe différentes, les visages et styles vestimentaires sont jolis et variés, parfois drôles, avec des PNJ de type occidental, mais aussi asiatique ou africain et même des animaux anthropomorphes et un ptit gars genre Mage Noir ^^

Ouais, ils ont un tout petit peu craqué leur zlip sur le character-design, mais je trouve ça très joli, et ce n'est qu'un aperçu :)

La bande-son complète d'ailleurs bien l'atmosphère douce et calme des environnements avec pas mal de cordes, du violon à la contrebasse, à la fois dans les mélodies d'ambiance et dans les musiques qui servent la narration, des instruments à vent (beaucoup de flûtes!) et parfois de la guitare ou du piano très discrets (par exemple dans le magnifique thème de la Vallée de l'Équilibre, dans laquelle quatre plateaux doivent être à la même hauteur malgré les constructions qu'on y met pour que le futur tienne dessus ^^), ça et là quelques percussions légères et bienvenues.

Ca tape dans tous les registres et vous pouvez toutes les écouter, elles sont très jolies et font moins de deux minutes chacune :


"Calm Moment", "Balance Valley" et "Gundor Volcano Grotto".
On commence par de la musique d'ambiance, parce que c'est toujours doux et mélodieux !


"Nanahige's theme", "Lunatic Wisdom Laboratory" et "Ancient Mural". Les atmosphères, tantôt légères, contemplatives ou mystiques, sont extrêmement variées et caractérisées.

"Stonehenge Kazarov" et "Battle for the Future" : quand le drame oscille entre la mystique et le combat fatidique.

Globalement, la musique s'invite dans tous les registres, depuis le drame existentiel jusqu'au voyage initiatique et à l'émerveillement devant la beauté du monde, sans oublier parfois le burlesque, le mystique de quelques vestiges anciens et souvent l'esprit d'aventure, qui toujours domine Dark Chronicle. On est parfois dans la tragédie, jamais dans la comédie, mais le jeu est drôle, touchant, émouvant et plonge totalement le joueur dans son univers. Dark Chronicle, jeu de PS2, n'a malheureusement pas fait beaucoup de bruit sur la longue durée, et j'ignore s'il est jouable sur les dernières Playstation, mais si vous pouvez le tester, par exemple en version dématérialisée s'il existe, n'hésitez pas, ce sera pas du temps perdu !


Oui parce que le jeu a une intro, un prologue, puis une autre intro, et ensuite on entre dans le vif du sujet ! ♥

2 commentaires:

  1. Il faut que je me le procure, il a l'air tellement cool! Ça reste de l'ancien RPG, du vrai quoi, et on en trouve plus beaucoup de ce style là, avec des donjons, des quêtes annexes nombreuses et une vraie histoire.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Ouais, en plus il a une durée de vie plus qu'intéressante (forcément, vu les pans annexes de malade), à l'image des autres RPG de l'époque, qu'ils soient japonais ou occidentaux :) Il paraît qu'un Dark Cloud 3 va sortir sur PS4, mais ça fait des mois qu'on en parle sans certitude ni info fiable =_= Pourtant c'est pas la demande qui manque, les deux premiers ont une fanbase très fidèle ^^

      Supprimer