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16.11.17

La Préhistoire au bord du Nil.


Egypt Predynastic.

Développé par : Clarus Victoria.
Genre : stratégie-gestion.
Date de sortie : 10 octobre 2016.
Support : PC et smartphones.

L'Égypte, cinq millénaires avant Jésus-Christ. Une petite tribu du village d'Hierakonpolis s'efforce de prospérer le long d'un cours d'eau, au milieu de la savane. Très vite, elle se dote d'infrastructures sommaires et commence à explorer les environs, mais se heurte aux tribus voisines.


Alors. Je viens de découvrir, juste là avant de rédiger cet article, des infos sur le studio qui a développé ce jeu, et sur ce jeu lui-même. Parce que je suis pro, je fais un minimum de recherches pour pas dire de la merde, 'croyez quoi.
Le souci c'est que j'ai donc découvert que Clarus Victoria était un petit studio russe qui avait développé d'autres jeux similaires à Egypt Predynastic - avec une vocation éducative historique, un respect très affirmé des connaissances scientifiques et tout. Du coup, ce jeu et ce studio débordent de bonne volonté et veulent bien faire, c'est évident, j'veux dire, Egypt Predynastic n'est pas un serious-game, je vais revenir là-dessus, mais c'est pas non plus... un très bon jeu.

Vous me connaissez, taper sur de la merde pour sensibiliser ça me dérange pas, si je découvre une œuvre qui est à chier j'aime le dire et j'aime expliquer rationnellement pourquoi il faut l'éviter.
Mais là si j'étais méchant avec ce jeu j'aurais l'impression de me moquer d'un handicapé, je le vis assez mal. Ce sont juste des gens qui ne connaissent pas grand-chose à la programmation et à l'écriture des jeux vidéo, et du coup le résultat ne vend pas du rêve, mais il déborde de cette envie d'instruire...
Bon, faisons les choses calmement. Disons d'abord que, dans mon entourage, la référence vidéoludique précédente qui est venue quand j'ai parlé de ce jeu, c'était le bien connu Pharaon. Moi j'ai jamais joué à Pharaon, j'étais pas encore pécéiste à l'époque, à la fin des années 90 j'avais une Super Nintendo et au début des années 2000 j'ai eu une Playstation, remplacée vers 2003 par une Playstation 2. Du coup je partais avec l'esprit neutre en jouant à Egypt Predynastic.


Plus important encore, ce présent jeu n'évoque absolument pas l'Égypte pharaonique : au contraire, comme je l'ai dit dans le titre, il se déroule durant la préhistoire, ou plutôt ce qu'on appelle depuis quelques années la proto-histoire, cette période où les sociétés étaient déjà assez développées, mais n'avaient pas encore l'écriture.
Egypt Predynastic commence avec une petite tribu dans ce qui est apparemment l'origine historique de l'Égypte - j'en sais rien, ma spécialité en Histoire c'est plutôt la période romaine et elle commence quelque chose comme 4000 ans plus tard... - et contrairement à ce qu'on pourrait croire, ce n'est pas un jeu de gestion en temps réel. C'est du tour-par-tour du début à la fin.

Région d'Hiérakonpolis au milieu de la mise en place d'une chefferie et donc du début de l'exploration dans le reste de l'Égypte.

Concrètement on a un certain nombre de travailleurs - un seul - et on doit produire des ressources pour augmenter la population puis affecter les futurs Égyptiens aux différentes tâches : produire davantage de ressources ou explorer les environs et, plus tard, mener des raids militaires.
Comme le jeu s'efforce de coller à l'Histoire, les grandes étapes sont logiques : l'agriculture, les poteries, les premiers sanctuaires - Hierakonpolis, d'ailleurs c'est du grec et en égyptien c'est Nekhen (le kh se prononce R), étant la cité du faucon, donc d'Horus (Hor ou Horou en égyptien) - et beaucoup, beaucoup plus tard, des structures étatiques, l'esclavage et l'écriture.

L'Égypte, au même moment. On est à mi-hauteur entre le Delta et les cataractes, et la tribu de Seth se trouve sur la rive opposée (donc droite), au nord-est.

D'un tour à l'autre, c'est donc au joueur de voir s'il peut faire davantage, produire un peu plus de ceci ou de cela, ou mener des actions spéciales en fonction des besoins (commercer, explorer, piller une tribu voisine ou au contraire lui faire des cadeaux).
Oui parce que si la divinité tutélaire de la tribu c'est Horus, à côté ils ont le crocodile, le poisson-chat, la grenouille, l'araignée ou pire encore, le chacal. Ouais : une partie de la campagne repose sur la rivalité entre les adorateurs d'Horus et ceux de Seth, dieu égyptien de la guerre, laquelle n'est résolue que très tard dans le jeu.
D'ailleurs, la seule campagne possible est une ligne droite vers la réalité historique, il n'est pas question de créer des uchronies comme par exemple dans les Civilization.
Ce qui pose du coup certains problèmes et me fait me demander si les gens de Clarus Victoria ont une vraie connaissance, approfondie, du game-design ou pas. Et c'est cette ignorance qui me dissuade de les harceler comme une grosse brute : au fond ils essaient de bien faire.

La chefferie d'Hiérakonpolis au moment de son développement abouti. On ne voit pas ici les terres plus au sud, tant "l'écran de ville" est grand. On voit par exemple les canaux d'irrigation, mais aussi les murs de la ville ou le sanctuaire d'Horus.

Mais voilà, le gameplay du jeu est très vite limité. Egypt Predynastic n'est pas un serious-game parce que, s'il partage avec ces derniers la vocation didactique, contrairement à eux, il est DUR.
La volonté de placer le jeu dans la continuité historique réaliste oblige le joueur à réaliser l'unité de l'Égypte avant un point donné dans le temps - la date à laquelle le royaume pré-pharaonique a réellement été constitué - ce qui empêche littéralement de se détourner des objectifs principaux pour, mettons, explorer ou mener une politique d'entente avec les voisins. Il faut forcément soumettre par la force ou fusionner par la paix, faute de quoi, à la fin du jeu, on manque de temps pour développer les technologies requises à l'unité du pays (comme le Panthéon Unique), ce qui m'est arrivé.

Chaque fois qu'un nouvel objectif secondaire est assigné, le jeu mentionne le temps imparti pour l'accomplir et un bonus temporaire pour le réaliser. L'objectif en question rejoint les icônes de développement général de la campagne, à gauche de l'écran (sous le nom de la ville).

D'ailleurs, parlons-en : le jeu donne l'impression qu'on peut faire des choix dans le modeste arbre des technologies, mais en vrai, tout est nécessaire au développement des tribus, on ne peut pas juste faire l'impasse en écrivant une Égypte plus agraire que pêcheuse, ou qui s'abstiendrait de pratiquer le commerce au profit de la guerre (ne serait-ce que parce qu'une des conditions requises à la victoire c'est le négoce avec la Palestine).
Tous ces éléments - peu ou pas de liberté dans la personnalisation de la société, pas de marge de manœuvre, un temps imparti - fait que le jeu a une faible rejouabilité : refaire l'histoire n'aurait d'autre intérêt que d'essayer d'améliorer son score, c'est tout. En plus j'ai échoué à remplir les objectifs alors que j'ai pris le prologue le plus favorable, les bonus de départ et tout. Imaginez en version difficile !

Là par exemple on a une petite notice historique sur un temple d'Horus à Hiérakonpolis. Le sceptre et le fouet matérialisent la ressource permettant d'appeler, de temps en temps, la bénédiction d'une divinité (sur un maximum de 6 en fin de jeu) et donc de recevoir un bonus temporaire (genre plus de nourriture par tour pour la Vache Céleste) et l'Ankh représente l'Autorité, la ressource permettant les découvertes techniques. Les ressources sont en haut de l'écran dans l'interface : (population), nourriture, construction, armée, autorité et croyance.

En revanche, comme le studio a clairement une vocation didactique, le contenu est extrêmement fouillé. À des dates précises ont lieu certains événements historiques comme la désertification d'une partie des rives du haut-Nil et donc l'exode des tribus du désert vers les terres arables, l'expansion du culte de Seth, l'existence de tel ou tel roi tribal qui va revendiquer un monument particulier à sa gloire, créant le patrimoine architectural égyptien que l'on connaît...
Chaque découverte, chaque événement est ainsi documenté dans un paragraphe assez étoffé, histoire qu'on ait appris un truc à chaque fois.

Ouais forcément dès qu'il y a un problème, ce connard d'Apophis est concerné.  #AppelezLeGénéralHammond #OùEstJackOneill #SG1AuRapport

Pour ce qui est de l'esthétique, on voit clairement que le jeu a également été développé pour les smartphones : tout se fait à la souris, les travailleurs sont affectés par glisser-déplacer (pour s'adapter au tactile du format portable), ça se prend en main très facilement. L'interface est claire, c'est très joli à regarder et y'a un vrai souci du détail sur les décors et les couleurs.
Bon, niveau bande-son c'est austère et répétitif mais on s'en tape, l'intérêt du jeu est clairement pas focalisé là-dessus.


En bref : Egypt Predynastic est un jeu très étrange. Je suis content de l'avoir eu en promo à 5€ sur Steam parce que j'ai mis 6h à le finir et il a une très faible rejouabilité. C'est joli, intéressant et complet si on veut apprendre ou enseigner des trucs sur l'Égypte proto-historique et qu'on se tape de remplir les objectifs à la fin, mais sinon, c'est un jeu de stratégie-gestion direct et implacable, à mille lieues des "vrais" jeux vidéo du genre qui offrent de grandes libertés aux joueurs.

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