Développé par : Pathea Games.
Genre : simulation, RPG.
Date de sortie : 2 novembre 2023.
Support : PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch.
Duneroc, petite ville déclinante au milieu du désert Eufaula, dans l'Alliance des Cités Libres. Deux nouveaux habitants viennent d'arriver des cités de Hautvent et Cimeciel afin de reprendre la charge de Constructeurs laissée vacante par Mason, qui décide de quitter la ville peu à peu abandonnée par ses habitants. De fait, Duneroc est la proie de violentes tempêtes de sable qui rendent l'agriculture impossible, subit les attaques du dangereux hors-la-loi Logan, ainsi que la prédation des Gougleurs, un groupe de lézards mutants réfugiés dans les ruines d'une métropole de l'Ancien Monde sur laquelle est bâtie Duneroc.
Mais le pasteur Matilda, chef du chapitre local de l'Eglise de la Lumière, aidée du shérif Justice et de Qi, directeur du Centre de Recherche de Duneroc, refuse d'abandonner la communauté et compte sur les Constructeurs pour rendre sa gloire à Duneroc.

Alors, pour bien parler de My time at Sandrock sans le spoiler, je vais faire un petit détour dans l'océan de la planète 4546B. Parce que, si je ne cache pas (je le rappelle même assez souvent) que Subnautica et sa suite directe sont respectivement mon premier et troisième jeux vidéo préférés (je rappelle : Subnautica, Eastshade, Subnautica Below Zero, Fallout 4 et The Elder Scrolls Online, dans cet ordre), en réalité, j'ai eu beaucoup de mal avec Below Zero lors de ma première partie. Et, contrairement à Subnautica, il n'a pas eu son article dédié sur mon blog, alors...
En fait, sans grande surprise, mon problème avec Below Zero dans un premier temps a été que j'ai fait précisément ce qu'il faut pas faire : j'ai comparé. Et au début, il me semblait ne pas tenir la comparaison. Au début du moins.

Ouais, la carte de Subnautica, créée par des joueurs parce qu'il n'y en a aucune en jeu, elle est gigantesque. Le cratère fait 5 kilomètres de côté et 2 de profondeur.
Le fait est qu'Unknown Worlds, studio développeur de Subnautica et Below Zero, n'avait pas d'expérience des jeux de survie en monde ouvert avant cette licence, si bien qu'ils ont créé pour le premier jeu un level design gigantesque, avec de nombreux biomes très étendus et une biodiversité variée, mais la narration étant très sommaire (c'est un jeu de survie en monde ouvert dans un univers de science-fiction et dans un futur lointain), il est exagérément facile de se paumer dans le jeu et de perdre de vue l'objectif.
Pour Subnautica Below Zero, ils ont donc décidé de faire exactement l'inverse : c'est toujours un monde ouvert, mais avec un level-design beaucoup plus resserré, des cartes facilement accessibles et une narration qui accompagne le personnage principal en permanence à l'aide d'enregistrements vocaux et d'une conscience étrangère dans sa tête. Changement complet de philosophie et d'ambiance, la bande-son de Below Zero assume complètement le côté SF (tenez c'est cadeau, et puis mention spéciale aux morceaux "A continuous thrum", "We exist as data" et SURTOUT "Lily Pads" ♥) et le récit est beaucoup plus dramatique. Et du coup, si je préfère le level-design, le bestiaire et le récit écologiste de Subnautica, sur le gameplay, l'ambiance et la direction artistique, Below Zero est bien meilleur.

Pour Subnautica Below Zero, ils ont donc décidé de faire exactement l'inverse : c'est toujours un monde ouvert, mais avec un level-design beaucoup plus resserré, des cartes facilement accessibles et une narration qui accompagne le personnage principal en permanence à l'aide d'enregistrements vocaux et d'une conscience étrangère dans sa tête. Changement complet de philosophie et d'ambiance, la bande-son de Below Zero assume complètement le côté SF (tenez c'est cadeau, et puis mention spéciale aux morceaux "A continuous thrum", "We exist as data" et SURTOUT "Lily Pads" ♥) et le récit est beaucoup plus dramatique. Et du coup, si je préfère le level-design, le bestiaire et le récit écologiste de Subnautica, sur le gameplay, l'ambiance et la direction artistique, Below Zero est bien meilleur.

Eh ben, pour les jeux My time, c'est exactement pareil. J'avais déjà parlé de cette licence dans mon article sur la science-fiction post-apocalyptique et le fait que ce genre était pour moi dans une impasse narrative née du cynisme nihiliste de notre époque et de notre incapacité à envisager collectivement des futurs optimistes. My time at Portia se pose donc en contrepoint, puisque le jeu se situe dans un futur post-apocalyptique centré sur un ensemble de cités anarchistes (de nos jours on dirait "autogérées") qui bâtissent une alliance après une Ère des Ténèbres provoquée par un désastre né des abus de la technologie (notamment spatiale et robotique), mais il développe une société rurale, bienveillante et optimiste. Tout au long du jeu, on découvre la société des Cités Libres, les fêtes joyeuses et les commémorations graves qui émaillent le calendrier, mais surtout les efforts pour unir l'Alliance dans la bienveillance et la prospérité.
My time at Sandrock est donc, à la manière de Below Zero, un changement complet de philosophie et d'ambiance, et ce DÈS LE DÉBUT.
Très sincèrement, j'me suis dit pendant des semaines que je préférais My time at Portia et très clairement, si on oublie la première année (que le jeu permet de toute façon de passer plus rapidement en contrôlant la vitesse d'écoulement du temps dans les options), My time at Sandrock est bien meilleur. Il a beaucoup plus d'ambition à la fois en termes de narration, parce qu'il engage davantage les Cités Libres et les territoires voisins et parce que Duneroc est bâtie sur les ruines d'une métropole de l'Ancien Monde dont les technologies suscitent la convoitise, mais son ambition accrue s'exprime aussi au niveau du gameplay.
Entre les quêtes principales liées à l'intrigue et au devenir de Duneroc et les quêtes secondaires, dont beaucoup sont des quêtes propres à un personnage, My time at Sandrock sollicite beaucoup l'atelier de construction. Bon alors certes les machines sont relativement faciles à obtenir et à développer (le jeu a ajouté une mécanique beaucoup trop cool, le niveau de qualité des objets, qui permet d'avoir des machines et des équipements plus efficaces avec des bonus passifs personnalisables), si bien qu'il ne m'a fallu qu'une saison pour prendre la tête du classement des ateliers jusqu'à la fin du jeu (mais j'avais l'expérience de Portia : plus de machines = commandes plus rapides et plus nombreuses), mais quand le scénario et les quêtes principales poussent les potards à fond, ils font pas semblant.
Y'a une quête, toute proche de la fin du jeu, quand ce PNJ a annoncé ses plans de développement, la première chose que j'me suis dite c'est "il va me falloir plus de machines." Et moi qui apprécie les jeux qui me poussent à planifier et à élaborer des stratégies pour atteindre des objectifs, j'ai ADORÉ les années 2 et 3 de ma partie !!! Vraiment, un flot constant d'épreuves, de rebondissements et de progrès !

Toujours côté gameplay, parce que ce My time at Sandrock n'est pas la moitié d'une évolution par rapport à Portia, il y a beaucoup de progrès appréciables :


Côté sonore et musical, hm, c'est autre chose. Yerk. Déjà le doublage anglophone est très bien, comme dans le premier jeu, les voix sont bien, les textes sont bien traduits entre l'oral et l'écrit (ça change des rares moments où des textes écrits ne sont pas traduits DU TOUT) et faut juste s'habituer à ce que tout le monde te salue avec un "howdy" façon western kitsch, la plupart des effets sonores ça va — encore une fois, le galop de la monture super-rapide qui pète la classe, j'adore — même si clairement, les chats qui sont en jeu, ce sont pas de vrais miaulements, ce sont des humains qui miaulent et ça s'entend. Nan, en général les effets sonores ça va, y'a pas trop à redire.
Par contre y'a la musique.
Et là, bon. C'est pas égal quoi. Le thème musical du titre n'a rien à voir avec celui de My time at Portia, rapport au changement de philosophie et d'ambiance du jeu, c'est clairement une musique qui appelle au voyage et embaume l'aventure à des kilomètres. Tout le contraire des musiques pendant le jeu donc, qui sont hautement oubliables et juste là pour meubler le silence avec un esprit "routine tranquille", alors que j'aurais aimé des thèmes âpres et austères. Pire encore, il m'est arrivé plusieurs fois pendant ma partie d'avoir plusieurs musiques qui se jouaient en même temps parce que j'étais en train de chevaucher ou d'explorer et que, quand tu croises des monstres de trop près, le thème de combat se lance... et vous le savez comme moi, deux musiques en même temps c'est dégueulasse.


Mais surtout, My time at Sandrock rappelle plus ou moins volontairement que Pathea est un studio chinois parce qu'il critique frontalement, bon déjà les technologies d'armement de l'Ancien Monde par la voix des membres de l'Eglise de la Lumière (comme dans My time at Portia) mais surtout les entreprises capitalistes de l'Ancien Monde telles que Gougle (qui a donné son nom aux Gougleurs, les lézards mutants) dont le manuel professionnel dit plus ou moins "donnez votre temps votre énergie et votre vie à votre compagnie" et dans laquelle on reconnaît évidemment Google. À un moment dans un laboratoire de génie génétique (TOUTE LA SF DU MONDE EXPLIQUE SANS CESSE QU'IL FAUT PAS JOUER AVEC LA GÉNÉTIQUE BORDEL) y'a une entreprise qui s'appelle Geegle, au calme. Pareil, dans les ruines abandonnées du centre commercial, on trouve des références TRÈS CLAIRES à Youtube.


En bref : My time at Sandrock, s'il fait le choix de se dérouler en même temps que My time at Portia, en est indéniablement une suite de qualité. Si le rythme narratif initial est à la ramasse, une fois que l'intrigue se lance vraiment, un an après l'emménagement du personnage principal, c'est une montagne russe de péripéties, d'obstacles, de défis, d'exploration et de construction. Les personnages au départ assez nuls gagnent en profondeur pour la plupart et constituent un récit pertinent sur l'opiniâtreté face au désespoir et au désert, dans la droite ligne humaniste et bienveillante du premier jeu.
My time at Sandrock est donc, à la manière de Below Zero, un changement complet de philosophie et d'ambiance, et ce DÈS LE DÉBUT.
Parce que le jeu se déroule en parallèle de My time at Portia, et pas avant ou après, il permet à la fois de faire des rappels du jeu précédent et de montrer que tout ce qui a été accompli dans celui-ci n'existe pas encore. Duneroc, c'est une ville poussiéreuse au bord de l'abîme, dans tous les sens du terme. Elle se situe près de ravins où l'on trouve de vastes ruines de l'Ancien Monde, des centres commerciaux, laboratoires abandonnés ou bases militaires (je vais y revenir) mais surtout, elle est perpétuellement menacée de disparition complète, à la fois du fait des habitants qui se demandent sérieusement si ça vaut encore la peine de rester, et du fait des dangers qui environnent.
Le problème, c'est qu'en termes de gameplay, ça rend le jeu intéressant — parce qu'il crée des difficultés qui n'existent pas à Portia, comme la très faible quantité disponible d'eau et de carburant issu du recyclage pour alimenter les machines (et interdiction de couper les arbres, à cause de la désertification) — mais aussi extrêmement mou au début, parce que comme la maire officielle de la ville est en mission solitaire dans le désert (pour étudier les possibilités de lutte contre les tempêtes de sable), sa remplaçante ne peut rien faire à part tenir le fort et attendre. Très clairement, la première année de présence du personnage principal à Duneroc, il se passe à peu près rien.

Le problème, c'est qu'en termes de gameplay, ça rend le jeu intéressant — parce qu'il crée des difficultés qui n'existent pas à Portia, comme la très faible quantité disponible d'eau et de carburant issu du recyclage pour alimenter les machines (et interdiction de couper les arbres, à cause de la désertification) — mais aussi extrêmement mou au début, parce que comme la maire officielle de la ville est en mission solitaire dans le désert (pour étudier les possibilités de lutte contre les tempêtes de sable), sa remplaçante ne peut rien faire à part tenir le fort et attendre. Très clairement, la première année de présence du personnage principal à Duneroc, il se passe à peu près rien.

À partir du moment où on a atteint un certain seuil relationnel avec certains personnages, ils peuvent débarquer le matin devant l'atelier en mode "viens on va s'amuser aujourd'hui !" et déjà que dans Portia les mini-jeux sociaux me branchaient pas, mais alors ici dans My time at Sandrock, remplir des commandes permet de booster les relations sociales avec les clients, ce qui est encore facilité avec le système de réseau social : quand on passe un seuil avec un personnage, on reçoit des points de relation avec tous ses proches, donc on a VRAIMENT pas besoin des minijeux sociaux pour être pote avec tout le monde.
Qui plus est, toujours pour accompagner ce changement d'ambiance et la pression exercée de façon durable sur Duneroc et sa population, y'a un choix majeur qui a été fait et que j'ai détesté d'un bout à l'autre de ma partie de My time at Sandrock : d'une part, les PNJ font appel au personnage principal au moindre problème émotionnel, relationnel, au premier petit incident qui se pointe, et j'me suis régulièrement agacé au début sur le mode "mais putain lâchez-moi, je suis CONSTRUCTRICE, je suis pas votre putain de daronne, votre meilleure copine, votre conseillère commerciale !" (ouais j'ai l'habitude de jouer des persos féminins quand je le peux dans les jeux vidéo).
Et puis surtout, la Garde Civile fait régulièrement appel au personnage principal pour mener des expéditions dans les ruines au point de même en faire un membre de plein droit (rappel : constructrice, pas votre shérif-adjointe) alors que dans My time at Portia, les membres de la Garde Civile appellent régulièrement le personnage "kid", le tiennent à l'écart du danger (on ne s'y trouve que par accident à chaque fois) et quand des menaces vraiment sérieuses se présentent, ils s'absentent quelques jours le temps de gérer.
C'est d'ailleurs assez frustrant parce que, bon le jeu est pas parfait et un des trucs avec lequel j'ai eu le plus de mal, ce sont les personnages, en début de partie j'en trouvais aucun intéressant et j'arrivais tellement pas à retenir leurs noms que je les nommais d'après les équivalents à Portia, Grace la serveuse c'était "la nouvelle Sonia", Heidi l'architecte c'était "la nouvelle Albert", et puis le jeu s'est rappelé qu'il devait raconter une histoire, et à partir du moment où My time at Sandrock entre dans le vif du sujet, c'est un feu nourri, un flux constant jusqu'à la fin du jeu, ET C'EST BEAUCOUP TROP COOL.

Et puis surtout, la Garde Civile fait régulièrement appel au personnage principal pour mener des expéditions dans les ruines au point de même en faire un membre de plein droit (rappel : constructrice, pas votre shérif-adjointe) alors que dans My time at Portia, les membres de la Garde Civile appellent régulièrement le personnage "kid", le tiennent à l'écart du danger (on ne s'y trouve que par accident à chaque fois) et quand des menaces vraiment sérieuses se présentent, ils s'absentent quelques jours le temps de gérer.
C'est d'ailleurs assez frustrant parce que, bon le jeu est pas parfait et un des trucs avec lequel j'ai eu le plus de mal, ce sont les personnages, en début de partie j'en trouvais aucun intéressant et j'arrivais tellement pas à retenir leurs noms que je les nommais d'après les équivalents à Portia, Grace la serveuse c'était "la nouvelle Sonia", Heidi l'architecte c'était "la nouvelle Albert", et puis le jeu s'est rappelé qu'il devait raconter une histoire, et à partir du moment où My time at Sandrock entre dans le vif du sujet, c'est un feu nourri, un flux constant jusqu'à la fin du jeu, ET C'EST BEAUCOUP TROP COOL.

C'est la même carte de l'Alliance des Cités Libres qui était déjà visible dans My time at Portia, ce qui est normal vu que les deux jeux se déroulent à peu près en même temps (Sandrock commence un poil avant et se termine un peu après Portia).
Très sincèrement, j'me suis dit pendant des semaines que je préférais My time at Portia et très clairement, si on oublie la première année (que le jeu permet de toute façon de passer plus rapidement en contrôlant la vitesse d'écoulement du temps dans les options), My time at Sandrock est bien meilleur. Il a beaucoup plus d'ambition à la fois en termes de narration, parce qu'il engage davantage les Cités Libres et les territoires voisins et parce que Duneroc est bâtie sur les ruines d'une métropole de l'Ancien Monde dont les technologies suscitent la convoitise, mais son ambition accrue s'exprime aussi au niveau du gameplay.
Entre les quêtes principales liées à l'intrigue et au devenir de Duneroc et les quêtes secondaires, dont beaucoup sont des quêtes propres à un personnage, My time at Sandrock sollicite beaucoup l'atelier de construction. Bon alors certes les machines sont relativement faciles à obtenir et à développer (le jeu a ajouté une mécanique beaucoup trop cool, le niveau de qualité des objets, qui permet d'avoir des machines et des équipements plus efficaces avec des bonus passifs personnalisables), si bien qu'il ne m'a fallu qu'une saison pour prendre la tête du classement des ateliers jusqu'à la fin du jeu (mais j'avais l'expérience de Portia : plus de machines = commandes plus rapides et plus nombreuses), mais quand le scénario et les quêtes principales poussent les potards à fond, ils font pas semblant.
Y'a une quête, toute proche de la fin du jeu, quand ce PNJ a annoncé ses plans de développement, la première chose que j'me suis dite c'est "il va me falloir plus de machines." Et moi qui apprécie les jeux qui me poussent à planifier et à élaborer des stratégies pour atteindre des objectifs, j'ai ADORÉ les années 2 et 3 de ma partie !!! Vraiment, un flot constant d'épreuves, de rebondissements et de progrès !

Et en plus, au bout d'un moment, vu que les événements de Portia ont bien progressé, les deux cités sont plus étroitement reliées et des références directes sont faites à l'intrigue de My time at Portia.
- il faut économiser toutes les ressources, ce qui implique de désosser le moindre bout de bois, de métal, de plastique ou de robot qui traîne, ce qui incite à explorer le désert autour de la ville, et j'adore explorer.
- explorer nécessite d'avoir une monture et cet aspect du jeu a subi un énorme glow up, fini le cheval qui glisse comme une savonnette au-dessus des obstacles, là on une vraie sensation de poids et de vitesse dans les sabots et en plus elles prennent bien les virages serrés (pour les montures rapides en tout cas, y'en a des plus lentes, et y'en a une qu'on récupère à un moment d'un autre personnage, OMFG LE MISSILE, LA FUSÉE, c'est un incroyable plaisir à chevaucher, le truc est plutôt petit et bas sur pattes, il tape tellement vite des sabots que sur la plupart des surfaces il fait un bruit de train !).
- l'agrandissement de la maison est désormais personnalisable et accessible n'importe quand à partir de l'atelier de l'architecte (Heidi) voire de chez soi avec une mallette de construction dans l'inventaire, ce qui permet de construire des pièces de nombre et de taille personnalisable (la serre et l'usine par contre, aucun intérêt), sans parler de l'apparence.
- j'ai pas aimé qu'on me sollicite tout le temps et pour n'importe quoi mais les combats sont plus présents, plus fréquents, et bien plus plaisants, avec 4 types d'armes qui ont leurs propres styles et combos (prenez les dagues, la vie d'ma mère prenez les dagues, j'ai pris le duo épée-bouclier au début mais les dagues c'est une dinguerie), sans parler des armes à distance (QUI A DIT "FUSIL DE PRÉCISION" ?!? ♥).

Et en plus, le fait que cette monture soit plus petite que les chevaux diminue un peu le côté "hobbit" du personnage principal, parce que je vous jure que sur un cheval, on a vraiment l'air d'un nabot. Vraiment, la chèvre = meilleur destrier.
Côté direction artistique, je l'ai laissé entendre, My time at Sandrock étant centré sur une petite ville poussiéreuse dans un grand désert, c'est assez austère.
Les graphismes sont plus propres, les textures et le bestiaire plus intéressant et joli, mais les personnages leur chara-design, juste je peux pas, sauf quelques uns ils sont vraiment pas oufs. Un soin assez évident a été apporté à l'immense diversité d'objets qu'on peut crafter, forcément, avec des matériaux neufs (céramique et plastique par exemple), mais plein d'assets ont été récupérés de Portia, de même que des objets déposés ça et là dans le décor, dans certaines maisons, qui sont littéralement repris du jeu précédent, mais là ils servent juste de déco ^^
Gameplay enrichi aidant, y'a aussi pas mal de variété esthétique sur la maison, l'équipement, les vêtements, qui ont ici une vraie valeur d'équipement de combat, les armes, bref, énormément d'heures ont été consacrées à créer des trucs, ça se voit et à part la caméra qui sait pas bien comment se placer à l'occasion, j'ai pas noté de bug.
D'ailleurs toujours sur le gameplay et l'esthétique, y'a un truc que j'ai aimé dès les premières heures de jeu : Duneroc se situant sur les ruines d'une métropole (j'avais dit que j'allais y revenir), on y trouve un centre commercial sous la décharge où bossent les ferrailleurs et des bases scientifiques et militaires dans les environs : là où dans My time at Portia, les ruines étaient juste un énorme trou rempli de terre et de minerai avec des objets disposés aléatoirement (clairement ils se sont pas pris la tête à faire des trucs complexes), ici les ruines sont... ben, des ruines. On se prend littéralement à faire un travail d'archéologue à dégager la terre pour manœuvrer dans les couloirs, passer d'une salle à l'autre, afin de récupérer des métaux et reliques un peu partout. Tout de suite on sent qu'on est dans un monde post-apocalyptique !
Les graphismes sont plus propres, les textures et le bestiaire plus intéressant et joli, mais les personnages leur chara-design, juste je peux pas, sauf quelques uns ils sont vraiment pas oufs. Un soin assez évident a été apporté à l'immense diversité d'objets qu'on peut crafter, forcément, avec des matériaux neufs (céramique et plastique par exemple), mais plein d'assets ont été récupérés de Portia, de même que des objets déposés ça et là dans le décor, dans certaines maisons, qui sont littéralement repris du jeu précédent, mais là ils servent juste de déco ^^
Gameplay enrichi aidant, y'a aussi pas mal de variété esthétique sur la maison, l'équipement, les vêtements, qui ont ici une vraie valeur d'équipement de combat, les armes, bref, énormément d'heures ont été consacrées à créer des trucs, ça se voit et à part la caméra qui sait pas bien comment se placer à l'occasion, j'ai pas noté de bug.
D'ailleurs toujours sur le gameplay et l'esthétique, y'a un truc que j'ai aimé dès les premières heures de jeu : Duneroc se situant sur les ruines d'une métropole (j'avais dit que j'allais y revenir), on y trouve un centre commercial sous la décharge où bossent les ferrailleurs et des bases scientifiques et militaires dans les environs : là où dans My time at Portia, les ruines étaient juste un énorme trou rempli de terre et de minerai avec des objets disposés aléatoirement (clairement ils se sont pas pris la tête à faire des trucs complexes), ici les ruines sont... ben, des ruines. On se prend littéralement à faire un travail d'archéologue à dégager la terre pour manœuvrer dans les couloirs, passer d'une salle à l'autre, afin de récupérer des métaux et reliques un peu partout. Tout de suite on sent qu'on est dans un monde post-apocalyptique !

Côté sonore et musical, hm, c'est autre chose. Yerk. Déjà le doublage anglophone est très bien, comme dans le premier jeu, les voix sont bien, les textes sont bien traduits entre l'oral et l'écrit (ça change des rares moments où des textes écrits ne sont pas traduits DU TOUT) et faut juste s'habituer à ce que tout le monde te salue avec un "howdy" façon western kitsch, la plupart des effets sonores ça va — encore une fois, le galop de la monture super-rapide qui pète la classe, j'adore — même si clairement, les chats qui sont en jeu, ce sont pas de vrais miaulements, ce sont des humains qui miaulent et ça s'entend. Nan, en général les effets sonores ça va, y'a pas trop à redire.
Par contre y'a la musique.
Et là, bon. C'est pas égal quoi. Le thème musical du titre n'a rien à voir avec celui de My time at Portia, rapport au changement de philosophie et d'ambiance du jeu, c'est clairement une musique qui appelle au voyage et embaume l'aventure à des kilomètres. Tout le contraire des musiques pendant le jeu donc, qui sont hautement oubliables et juste là pour meubler le silence avec un esprit "routine tranquille", alors que j'aurais aimé des thèmes âpres et austères. Pire encore, il m'est arrivé plusieurs fois pendant ma partie d'avoir plusieurs musiques qui se jouaient en même temps parce que j'étais en train de chevaucher ou d'explorer et que, quand tu croises des monstres de trop près, le thème de combat se lance... et vous le savez comme moi, deux musiques en même temps c'est dégueulasse.

Je finis avec autre chose, je le mets dans la direction artistique parce que ça fait partie des dialogues et de l'état d'esprit général du jeu, c'est pas lié à l'intrigue ou à la narration, mais vous avez lu le titre, My time at Sandrock est vachement moins chill que My time at Portia sur son récit, et ça vaut aussi pour les messages.
Alors certes, comme son prédécesseur, ce jeu se conclut sur un humanisme bienveillant et optimiste à base de "travailler ensemble pour une société heureuse" et c'est d'autant plus pertinent qu'il s'agit ici de faire reculer le désert avec des techniques que, je l'ai découvert y'a quelques jours, la Chine met en place concrètement dans le nord de son territoire (el famoso désert de Gobi).

Ouais, les critiques contre le corporatisme sont très ciblées dans ce jeu ^^
Alors c'est bien hein, moi j'adore, ça défend les sociétés anarchistes avec des cités-états solidaires et ça critique le néolibéralisme mais du coup.... pourquoi avoir mis DANS LE JEU un lien Amazon vers les produits dérivés My time at Sandrock ?!? C'est un peu incohérent là, non ? Ou bien c'est juste à moi que ça le fait ?

Donc dans la maison d'Amirah, y'a des figurines Funko Pop My time at Sandrock y compris une qui la représente elle-même, ainsi qu'un livre dans laquelle on trouve les images de certains personnages du jeu avec leurs figurines incluant celle d'Amirah, mais aussi une photo de mise en scène et un lien vers la page Amazon des figures Funko Pop. C'EST. DU. DÉLIRE. C'est le placement de produit le plus ubuesque de l'univers. Et Amirah est super narcissique.
Tout ça au milieu de références à la pop-culture vraiment délirantes, genre ça cite au calme Pirates des Caraïbes, Retour vers le futur (le pont sur le ravin s'appelle Shonash), Dragon Ball Z, Jurassic Park, Blade Runner, le directeur scientifique local est fan de "Gungam", passe son temps à parler de mechas et construit son propre robot, un nombre incalculables de quêtes principales et secondaires ont des titres qui, au moins en anglais, font référence à des œuvres spécifiques de la pop culture, y'a une sous-intrigue c'est complètement une parodie de Blanche-Neige, y'a même une version parodique de la CIA, une agence de contre-espionnage d'Atara, la capitale des Cités-Libres bref, la culture occidentale (et un peu japonaise) a complètement infusé dans la société chinoise, ça se ressent dans un de mes jeux vidéo préférés, je suis complètement fan xD
Alors déjà, certains personnages (dont la mère du personnage principal et son amie d'enfance) lui écrivent régulièrement et on peut choisir la réponse à formuler, et ensuite, ben c'est normal que le personnage principal soit impliqué dans tous les combats.... AVEC UN ENTRAÎNEMENT SUPERVISÉ PAR TORTUE GÉNIALE 😂
Oui parce que le titre initial du roman Blade Runner, changé pour toutes les éditions qui ont suivi le film de 1982, c'est "Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?"
(il a donné son nom à la maison d'édition de SF désormais disparue Moutons électriques)

En bref : My time at Sandrock, s'il fait le choix de se dérouler en même temps que My time at Portia, en est indéniablement une suite de qualité. Si le rythme narratif initial est à la ramasse, une fois que l'intrigue se lance vraiment, un an après l'emménagement du personnage principal, c'est une montagne russe de péripéties, d'obstacles, de défis, d'exploration et de construction. Les personnages au départ assez nuls gagnent en profondeur pour la plupart et constituent un récit pertinent sur l'opiniâtreté face au désespoir et au désert, dans la droite ligne humaniste et bienveillante du premier jeu.
S'il pêche à l'occasion dans sa direction artistique ou ses choix éditoriaux, My time at Sandrock propose une expérience de gameplay solide et appréciable jusqu'à la toute fin du jeu. Bref, je recommande tout simplement les deux premiers jeux de cette licence, précisément pour les directions diamétralement opposées et complémentaires qu'ils empruntent. J'ai adoré les deux.






Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire