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16.5.26

Quand le post-apo super chill devient... beaucoup moins chill ^^


My time at Sandrock.

Développé par : Pathea Games.
Genre : simulation, RPG.
Date de sortie : 2 novembre 2023.
Support : PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch.

Duneroc, petite ville déclinante au milieu du désert Eufaula, dans l'Alliance des Cités Libres. Deux nouveaux habitants viennent d'arriver des cités de Hautvent et Cimeciel afin de reprendre la charge de Constructeurs laissée vacante par Mason, qui décide de quitter la ville peu à peu abandonnée par ses habitants. De fait, Duneroc est la proie de violentes tempêtes de sable qui rendent l'agriculture impossible, subit les attaques du dangereux hors-la-loi Logan, ainsi que la prédation des Gougleurs, un groupe de lézards mutants réfugiés dans les ruines d'une métropole de l'Ancien Monde sur laquelle est bâtie Duneroc.

Mais le pasteur Matilda, chef du chapitre local de l'Eglise de la Lumière, aidée du shérif Justice et de Qi, directeur du Centre de Recherche de Duneroc, refuse d'abandonner la communauté et compte sur les Constructeurs pour rendre sa gloire à Duneroc.

26.11.24

Je crois que j'ai un problème avec la drogue (et elle s'appelle League of Legends)

En matières de jeux vidéo comme dans les autres domaines culturels, j'ai toujours été intéressé par les récits avant le reste, et comme je le dis souvent, j'excuse plus facilement un gameplay pas innovant qu'une histoire ennuyeuse (et des fois j'me tape les deux, comme dans Far Cry 4, quel enfer ce jeu).
Parmi mes préférences vidéoludiques on trouve donc souvent des jeux qui, même dans des genres fondés sur leur gameplay – comme les jeux de plateformes, que j'adore, mais on en reparlera à l'occasion – offrent soit une bonne narration, soit la possibilité d'en écrire une (typiquement, les jeux de stratégie type Civ où on est dans l'uchronie constante, et les jeux de gestion/city-builders où tu développes ton petit univers comme tu veux).
Et donc forcément, en tête de mes préférences, y'a les RPG et les jeux d'action-aventure.

24.2.20

Dystopie, féminisme et patates de forain dans la gueule.


Dex.

Développé par : Dreadlocks Ltd.
Genre : action-rpg.
Date de sortie : mai 2015 sur PC, entre juillet et décembre 2016 sur Xbox One, PS4 et PS Vita.
Support : PC/Mac, PS4, Xbox One, PS Vita.

Harbor Prime, dans un futur proche. Dans cette cité hétérogène comme partout ailleurs, la population peine à vivre sereinement, entre les quelques nantis qui travaillent et vivent dans le riche quartier de Gratteciel et la majorité de la population qui se partage le reste de la ville en proie à la pauvreté et au crime généralisé. Tous en fait sont sous l'emprise du Complexe, une mafia qui contrôle secrètement la société grâce à sa mainmise sur les plus grandes entreprises mondiales, certains gouvernements et les forces armées.

Dex, une jeune femme solitaire et sarcastique, est un jour contactée par Raycast, un célèbre pirate informatique qui la prévient d'une menace imminente : ArmaGear, société privée de sécurité aux ordres du Complexe, a envoyé des assassins chez elle. Désormais, Dex n'a plus qu'une option : la fuite et la clandestinité.

17.10.19

[Écriture] : tout un peuple de méchants ?

Bonjour les gens !

Ça faisait longtemps que j'avais pas partagé mes connaissances en termes de construction d'univers, mais j'en ai trouvé l'occasion assez récemment via une œuvre que j'adore et qui en plus est à la fois inspirante et bien écrite.

De fait, on est probablement beaucoup à avoir déjà vu dans les nombreux genres de la fantasy, dans des récits plus ou moins manichéens, des oppositions entre peuples ou entre cultures. Dès qu'on écrit de la fantasy, en particulier lorsqu'on imagine un monde secondaire aussi complet que possible, on arrive souvent à opposer des nations et des États (je rappelle, une nation = un peuple au sens culturel et sociétal, un État = une structure politique comprenant entre autres une ou plusieurs nations).
L'un des écueils à éviter pour écrire un peuple antagoniste est d'ériger celui-ci comme ennemi "pur et dur", et donc de considérer qu'il existe dans le récit une nation d'irrécupérables connards qui seront toujours méchants, maléfiques, corrompus, corrupteurs et autres qualificatifs de la même veine.
Bien sûr, il y en a d'autres, mais l'exemple que j'ai choisi pour illustrer mon propos a évité celui-ci en particulier avec beaucoup d'habileté à mon sens, raison pour laquelle je vais m'appesantir dessus.

Du coup, dans cet article et sur la base d'une de mes découvertes récentes (entre le milieu de l'année dernière et le début de celle-ci), je vais partager mes réflexions sur la manière de bien écrire un peuple antagoniste dans un récit de fiction (en l'occurrence, de fantasy).
Je vous le donne en mille, une nouvelle fois pour bien écrire une société ou un peuple, il faut faire comme d'habitude et s'intéresser à l'Histoire.

19.2.19

L'être humain est un Peeper évolué.


Subnautica.

Développé par : Unknown Worlds Entertainment.
Genre : survival.
Date de sortie : entre le début et la fin de l'année 2018 selon les supports.
Support : PC/Mac, PS4 et Xbox One.

Système 4546B, planète inconnue de classe océanique. Alors qu'il effectuait une manœuvre orbitale pour se propulser vers la suite de son voyage spatial, le vaisseau Aurora de la toute-puissante corporation Alterra connaît une grave avarie et s'écrase à la surface.

Parmi les quelques capsules de survie qui parviennent à quitter le bord, la n°5 est occupée par un unique occupant, Ryley Robinson, qui doit maintenant découvrir si d'autres survivants ont réchappé au crash et comment retourner dans le domaine d'Alterra.


Alors, je vais essayer d'être aussi objectif que possible, ce qui sera pas simple parce que Subnautica, que j'ai fini ce dimanche 17 février (on est le lundi 18 au moment où j'écris ces mots) est un jeu qui m'a terrifié dans mes premières heures de jeu, mais que j'ai appris à apprécier avec le temps et que désormais j'aime profondément. Oh, et je vais évoquer quelques spoilers, mais ils seront masqués pour celleux qui sont intéressé-e-s par le jeu ;)


Le fait est que ce titre indépendant émet une proposition très simple qui n'admet que deux réactions possibles : on aime ou on déteste. Je ne pense pas qu'on puisse rester indifférent-e au contenu de ce jeu. D'ailleurs Subnautica a sérieusement fait parler de lui à trois grands moments : à la fin de son Early Access (ou Accès Anticipé), quand sa sortie publique l'a révélé comme un des meilleurs titres de 2018, à l'occasion de la sortie d'Epic Games Launcher (nouveau rival de Steam) lors de laquelle il a été un des premiers jeux distribués gratuitement (un jeu offert pendant une période de deux semaines avant qu'un autre prenne le relais, c'est génial) - c'est d'ailleurs à cette occasion que je l'ai obtenu - et dans une moindre mesure quand son compositeur a été viré pour des propos craignos (mais contrairement à d'autres cas, le studio entier n'est pas à mettre en cause, ni le jeu à boycotter : dès que ça a pué, Unknowns Worlds a fait le ménage).
Bref, Subnautica, tout juste sorti, est déjà reconnu comme un incontournable qui fait parler de lui.

22.10.17

Culture mondiale, mythologies et puzzles.


Pandora's Box.

Développé par : Alexey Pajitnov.
Genre : puzzle-game.
Date de sortie : 1999.
Support : PC.

Pandore, la première femme a reçu des dieux de l'Olympe de nombreux présents : la beauté, l'intelligence ou la curiosité, mais surtout une précieuse boîte, qu'elle ne manque pas d'ouvrir malgré l'interdiction.
Sept esprits malicieux s'en échappent et décident de semer le chaos dans le monde : Pandore doit alors résoudre leurs énigmes pour les enfermer à nouveau dans sa boîte.

24.5.17

Sid Meier fait des émules ! ♥



Endless Space.

Développé par : Amplitude Studios.
Genre : stratégie.
Date de sortie : 2012.
Support : PC.

Dans une galaxie lointaine, les Endless, une civilisation interplanétaire extraordinairement avancée, ont disparu il y a de cela des générations, laissant derrière eux des vestiges tous plus précieux les uns que les autres. Mais également la Brume, une substance étrange qui confère à ceux qui l'absorbent des pouvoirs héroïques, leur permettant de diriger les peuples et les flottes spatiales.

L'importance de la Brume est telle qu'elle sert même de monnaie dans les échanges. Mais douze races et factions aux convictions bien distinctes, parfois radicalement opposées, se disputent cependant l'héritage des Endless.

7.8.16

Le Gallois court sur les toits et pille des navires.

(ceci n'est pas du tout une référence au titre de l'article sur The Saboteur. J'oserais jamais >_>)


Assassin's Creed IV : Black Flag.

Développé par : Ubisoft Québec (ainsi que 6 autres studios, putain O_O).
Genre : aventure, sandbox.
Date de sortie : 2013.
Support : PC, PS3 et PS4, WiiU, Xbox 360 et Xbox One.

Caraïbes, 1715. Edward Kenway, un Gallois, est venu dans le Nouveau-Monde pour faire fortune et offrir la vie dont il rêve à son épouse, Caroline Scott. Mais le navire sur lequel il se trouve est coulé, et il est le seul survivant. Peu après, Edward tue un Assassin qui a manqué de l'achever, et s'empare de son uniforme.

Se rendant à La Havane pour endosser l'identité de ce dernier, il intègre malgré lui une machination des Templiers destinée à mettre fin à la piraterie caraïbe et à l'ordre des Assassins par le contrôle du monde.


Alors.
Haha. Ça va être un poil compliqué. Le truc c'est que, je l'ai jamais caché, j'ai toujours éprouvé un dédain assez marqué pour les Assassin's Creed et, de fait, j'éprouve qu'une estime assez modérée pour Ubisoft au Canada. Je trouve les filiales vachement moins créatives et intéressantes en général que la maison-mère de Montpellier (le siège social est à Rennes mais la boîte est née dans le sud), principalement à cause de sa culture américanisée qui fait qu'elle produit des jeux beaucoup plus coûteux et formatés. Clairement, dans le jeu vidéo occidental, je préfère les petits studios et les Européens.
Du coup, Assassin's Creed est une série qui est essentiellement connue pour reproduire régulièrement le même principe en ne changeant que le background, et ce cynisme va même jusqu'à créer des excuses narratives (que j'ai découvertes dans Black Flag) afin de poursuivre la production en chaîne sans scrupule.
En gros, on a des jeux en bac-à-sable, sandbox en anglais, avant on disait GTA-like mais depuis qu'ils sont plus nombreux ils ont leur propre genre, qui intègrent un contexte historique et géographique donné, et, dans ces jeux, une société fictive, Abstergo Entertainment, qui décide que, bon, maintenant qu'on maîtrise l'exploitation de la mémoire génétique, il faut explorer encore plus d'époques et de lieux – autrement dit, faire encore plus d'Assassin's Creed répétitifs et pourris.
Et buggés. La série est aussi connue pour ses bugs magistraux.

La Havane, début du jeu. Dans le genre entrée en matière, ça se pose là. WAW.
(presque toutes les images de cet article sont des captures d'écran que j'ai prises en jouant, vous avez donc une vague idée de la puissance graphique dont je disposais sur mon PC (et encore, j'ai encore jamais eu besoin de le pousser à fond)).

J'ai dit il y a quelques mois à une amie, Carà Ryuko (une adorable Italienne ♥) que des jeux vidéo qui se ressemblent ça me dérange pas, c'est normal, c'est même ça qui permet de les classer dans des genres définis et de les rendre géniaux. Comme dirait Durendal quand on produit une œuvre, on a envie de reprendre des éléments qu'on a appréciés ailleurs pour les modifier à sa sauce. En revanche, des jeux qui se ressemblent trop dans le même studio, ça s'appelle de la fainéantise.
Et puis, parallèlement, le déclic qui m'a fait abandonner Pokémon : Game Freak fait exactement pareil. Pokémon n'a pas évolué ni changé fondamentalement en 20 ans. Du coup je relativise, Ubisoft Montréal, le studio créateur de la série, prend les joueurs pour des vaches à lait depuis 9 ans, c'est de la merde mais eh, y'a pire !
Par contre le truc c'est que, je l'ai aussi découvert en jouant à Black Flag, ces jeux sont, pris isolément, d'un niveau de qualité ahurissant (alors que, pris isolément, les Pokémon restent à chier). Je l'ai dit, ce sont des sandbox, ils font n'importe quoi avec l'Histoire mais comme dit mon ami Florent, on peut violer l'Histoire si on lui fait de beaux enfants. Et le passionné de navigation que je suis a adoré ce Black Flag qui est un magnifique enfant de la piraterie caraïbe ! (contrairement à The saboteur, mon jeu en bac-à-sable précédent, qui est un enfant difforme et mutant de la Seconde Guerre Mondiale qu'il aurait fallu euthanasier à la naissance)

Bon, voilà pour l'introduction du jeu. Ce qui joue d'emblée en faveur de Black Flag c'est que tout semble être fait pour rendre le personnage principal attachant. Edward Kenway est un Gallois sans histoire et quand on la connaît justement, l'Histoire, on sait que son parcours n'a rien d'original. L'Angleterre a exploité son premier empire colonial en essayant de le peupler au maximum pour rentabiliser les terres et les plantations (sucre, café, tabac), ce qui nécessitait l'envoi de colons dans le Nouveau-Monde, et Edward est un de ceux-là, qui cherchent à faire fortune via cette opportunité. C'est même marrant de voir qu'à la même époque, la France pratique plutôt le commerce, le contrôle indirect et la négociation avec les Natifs en Nouvelle-France (Canada) et en Louisiane alors que, un siècle et demi plus tard, la seconde colonisation verra les positions s'inverser, la France privilégiant les colonies de peuplement et l'Angleterre les états-clients et le commerce ^^

On trouve régulièrement sur les îles habitées, dans les riches propriétés et autour des villages, des plantations variées aussi utiles au gameplay que jolies et cohérentes graphiquement. Enfin là c'est une version Playstation dégueulasse ^^

Bref, Edward Kenway, un type banal qui usurpe l'identité d'un Assassin et n'est reconnu par l'Ordre que des années plus tard. C'est un des enjeux de son histoire, il est un imposteur sans légitimité, qui fait des dégâts plus qu'autre chose, par pure soif de richesse, ce qui le mènera d'ailleurs à Nassau, la plaque-tournante de la piraterie caraïbe.
Évidemment, quand on connaît un minimum les AC, même sans y avoir joué (ce qui est pas difficile vu que c'est un phénomène culturel), on se doute à ce moment qu'Ubisoft saisit cette occasion pour réécrire et romancer l'Histoire. Je dois dire que c'est une partie que j'ai adorée bien qu'on reste sur sa faim : Benjamin Hornigold, le pirate devenu corsaire, Charles Vane et Jack Rackham, le célèbre Edward Thatch (ou Teach) dit Barbe Noire, Bartholomew Roberts ainsi que le fameux duo Mary Read-Anne Bonny, les noms les plus célèbres de l'âge d'or de la piraterie sont représentés dans ce jeu.

L'une des images les plus connues dans la communication autour du jeu.
Jack Rackham, Adewalé (second du Jackdaw auprès d'Edward), Edward lui-même, Black Beard et un pirate random x)

Anne Bonny a beau n'être pas un personnage majeur du jeu, j'adore ce qu'ils ont fait d'elle :)

Cette narration, quoique très intéressante puisque racontant l'âge d'or et le déclin de la piraterie, souffre tout au long du jeu de son irrégularité. En fait, Black Flag se déroule sur plusieurs décennies durant lesquelles des ellipses sont faites (à cause des fameux et détestables passages futuristes), ce qui fait qu'on a vite tendance à perdre le fil de la progression chez les pirates.
Du coup, à la place, on se prend au jeu du sandbox et on se balade un peu partout dans les ports, les rares villes (La Havane, Kingston...) et surtout les îles tropicales pour remplir les nombreux objectifs secondaires qui constituent ce monde persistant. Mener des contrats d'assassinat, localiser des coffres pleins de richesses et déterrer des trésors enfouis, et élément propre aux Assassin's Creed, se hisser jusqu'aux points d'observation pour afficher la carte.
Bon après y'a aussi les fragments d'Animus, j'avoue que je sais pas à quoi ça sert alors je les récupérais juste parce qu'ils étaient pas loin. Et puis, plus intéressant, ce jeu décide d'emblée de mêler à la perfection le gameplay et l'esthétique. Dès le début du jeu, à La Havane, le joueur a la possibilité de récupérer des partitions qui correspondent à autant de chants marins, lesquels sont fredonnés par l'équipage lors des très nombreux passages en mer.


Parce que cette version fictive des Caraïbes est absolument immense : c'est un peu comme si on jouait à plein de sandbox différents dotés chacun de sa propre carte, là où d'autres comme GTA ou The saboteur n'offriront qu'une carte unique, grande mais tassée. Comme dirait mon ami Camarade Nerdz ces passages offrent un changement agréable au jeu habituel où on se contente de courir sur les toits. Pour ma part, je dois avouer que c'est cet aspect-là en particulier qui m'a attiré avant tout dans Black Flag, la navigation, les batailles navales et la capture de vaisseaux ennemis.
Et il faut admettre qu'il est extrêmement plaisant de capturer des cargaisons pour les revendre dans les différents ports afin d'améliorer l'équipement du Jackdaw, le navire d'Edward Kenway afin de constituer un équivalent vidéoludique du Black Pearl, le navire le plus rapide et le plus puissant des Caraïbes. Il est au passage plus agréable encore d'entendre le thème principal du jeu, élégant et joliment composé, être joué en plein milieu des combats, derrière les coups de canon et les cris des matelots.


Après, évidemment, difficile de ne pas évoquer la double temporalité des Assassin's Creed. C'est là le principal défaut de ce jeu, et je suppose, de tout le reste de la série. Black Flag commence dans un futur proche dans une région qui pourrait fort bien être celle de Montréal, à cause de son paysage verdoyant et côtier, son entreprise du divertissement numérique où travaille le personnage principal et l'usage fréquent du français fait par ses cadres dirigeants.
Le souci c'est que le 4ème jeu de la série part du principe qu'on a déjà joué aux trois premiers : la narration prend la suite de l'arc Desmond Miles dont je ne sais absolument rien, sans expliquer ce qui s'est passé, et c'est au joueur de patauger là-dedans. En sous-texte durant toute « l'étude de la vie d'Edward Kenway » a lieu une intrigue secondaire à base d'espionnage industriel qui lasse très vite par manque d'intérêt et d'enjeu, si bien que les passages dans le futur sont juste des séquences obligatoires et chiantes, malgré la présence d'intervenants sympa comme Mélanie, lesquelles séquences ponctuent simplement la « vie réelle » menée au XVIIIème siècle dans les Caraïbes.

Ah ouais, alors le futur est beau hein... mais on est enfermé dans les bureaux de cette entreprise de merde et on se fait chier, y'a pas d'enjeu.

Esthétiquement, en revanche, c'est tout autre chose. Déjà, qu'on l'aime ou pas l'univers, sa conception visuelle est formidable. Cette société futuriste avec son architecture épurée façon Anno 2070 est méga-classe. L'archipel caraïbe est tout aussi beau, qu'il s'agisse des séquences de navigations pleines d'îlots, de jolies vagues, de lumières solaires et lunaires somptueuses ou d'animaux marins occasionnels, très bien animés. Bon, j'ai détesté les chasser et je vois pas bien la cohérence, mais les orques, baleines et requins sont classes. Eh, y'a même des passages sous-marins pleins de végétation et d'épaves vraiment détaillés.


Le côté monde persistant se ressent d'autant plus qu'il est joliment mis en valeur par le soin apporté aux aspects formels du jeu. Pontons, petites villes de bois, tavernes où se trouve à l'occasion des musiciens interprétant de jolies chansons populaires, et des PNJ. Des tonnes et des tonnes de PNJ qui vivent leur vie, qui se baladent, qui interagissent, je ne suis jamais aussi ravi de vivre à mon époque et de voir la technologie réussir aussi bien les jeux vidéo que quand j'en ai un comme Black Flag entre les mains.
Les couleurs et les lumières, de façon générale, ainsi que les costumes, sont vraiment jolis, de même que la végétation très présente dans certains endroits du jeu.

Juste... voilà. L'effet de l'eau est parfaitement reproduit et les lumières, l'atmosphère un peu brumeuse de nuit et rayonnante de jour sont trop waw.

Les détails des navires, celui d'Edward et tous les autres, sont aussi très soignés, tant au niveau des boiseries, du pont ou du matériel à bord que de la mâture, des haubans et des voiles. 
Très très réaliste et agréable à jouer.

La bande-son est du même niveau de qualité. On peut reprocher, et je m'en suis pas privé, à Ubisoft Montréal de faire tout le temps la même chose en série sans jamais faire l'effort de révolutionner sa série phare, mais force est de constater que ce qu'ils font, ils le font bien.
Assassin's Creed Black Flag bénéficie d'un doublage anglais très correct (mention spéciale à Edward Kenway, Barbe Noire, à James McKidd ou à ce Templier français dont j'ai oublié le nom et qui, du coup, parle régulièrement en français ^^) mais aussi, je l'ai dit, de plein de chants populaires dans les tavernes et de chansons de marins en mer. J'en connaissais déjà quelques unes qui ont été reprises sur l'excellent album de folk-rock Rats on Board (« des rats à bord ») de Paddy and the rats, comme Drunken Sailor et Bully in the alley, mais j'en ai découvert plein que j'aime beaucoup.

Ma chanson de taverne préférée, Trooper and the maid (d'ailleurs la nana qui chante, sur l'image juste au-dessus, bah c'est ça qu'elle chantait ♥) ainsi que The parting glass. Pour la seconde, y'a bien sûr celle avec la cinématique et le générique de fin du jeu, mais paie tes spoilers.


De manière générale plein de chansons de ce jeu sont des compositions préexistantes réinterprétées, l'une de mes préférées étant The parting glass, chantée ici par Anne Bonny, et du coup sa doubleuse, la chanteuse irlandaise Sarah Greene. En fait, malgré la beauté et la richesse de son écriture et de son univers, Assassin's Creed Black Flag est très clairement teinté de mélancolie et de nostalgie (il dépeint la fin d'une ère, celle de la libre circulation sur les mers et de ses principaux représentants, les pirates), mais parvient ironiquement à installer une narration qui se suffit à elle-même.
Le jeu commence et se termine avec Edward Kenway et, du point de vue de quelqu'un qui n'a joué qu'à ce seul épisode de la série, je dirais qu'au fond, on n'a pas forcément besoin de connaître la postérité du personnage dans les autres Assassin's Creed tant son épilogue est intéressant et appréciable.


En bref : Black Flag est à la fois un excellent jeu vidéo et un très bon sandbox dans un genre qui peine à se renouveler. Le titre réussit l'exploit d'offrir un monde ouvert, une narration immersive et un grand plaisir de jeu là où la piraterie et la navigation n'accouchent généralement que de titres moyens ou mauvais. Cet Assassin's Creed est un jeu complet parce que varié dans ses aspects et ses mécanismes de jeu ; il se prend facilement en main et intègre intelligemment, progressivement, les différentes possibilités offertes au joueur. Et puis il a une esthétique irréprochable tant concernant sa conception graphique que sa bande-son. Bref, sans être une vache à lait qui joue aveuglément à tous les jeux de la série, ce titre-là vaut parfaitement le coup d'œil.

 Une partie de la baie de Nassau, vue depuis le fort.

 J'adore ce genre de petit détail, très fréquent dans le jeu, qui sert à rien mais qui enrichit le côté vivant de l'univers ^_^

8.4.16

Le jeu le plus mignon de la création



The tiny bang story.

Développé par : Colibri Games.
Genre : point'n click, puzzle-game.
Date de sortie : 2011.
Support : PC/Mac et les tablettes.


Une de mes résolutions pour 2016 – oui cette fois je mets pas de résumé de l'histoire parce que clairement y'a pas lieu – est de jouer de manière plus productive en procrastinant moins et en terminant mes jeux au lieu de les accumuler. Alors à l'exception de Skyrim que j'ai récemment recommencé à cause de cette vile tentatrice d'Elika (je t'aime sœurette ♥) et que je vais bientôt finir encore une fois, ça marche plutôt pas mal.
The tiny bang story est emblématique de cet état d'esprit.

Déjà, c'est le genre de petit jeu indépendant et pas cher sur lequel je tombe souvent un peu par hasard, attiré par son titre et sa vignette lors des vagues de soldes sur Steam. Ensuite, vu son genre, la narration est assez secondaire, elle n'est que prétexte au contenu. Alors je vais passer vite dessus pour m'intéresser à ce que cette narration suppose dans le reste du jeu.
Concrètement, comme l'indique le titre, c'est l'histoire d'un petit bang (c'est comme un Big Bang, mais en petit) : une toute petite planète, à peine plus grosse que celle du Petit Prince, est percutée par un astéroïde encore plus petit, qui casse la planète en morceaux, et le joueur doit les retrouver pour la réparer.
Voilà. C'est clairement, et je vais le répéter plus loin dans l'article, un des jeux les plus mignons auxquels j'aie joué depuis bien longtemps. Limite pour que le jeu soit encore plus mignon il faudrait que la planète soit occupée par des fées ou des poneys. Mais non, elle n'est habitée que par une famille. Cette famille.

Ca c'est un tableau bonus qui regroupe tous les puzzles du jeu, une fois qu'on a terminé celui-ci. L'écran avec accès aux puzzles est vers la droite.

Donc après ce petit bang, le joueur atterrit dans un ridicule petit coin de cette petite planète qui n'est pas encore cassé, et comme dans tout bon point'n click, il faut cliquer.
De fait, le jeu se divise en 5 niveaux (eh, c'est un jeu indépendant et quand tu l'as acheté en solde à moins de 5 euros, t'en as là pour ton argent, t'es prévenu à la base que ça va pas durer longtemps, on est pas face à Call of Shitty Black Daubes 3), lesquels se composent de plusieurs tableaux. Dans ces tableaux, des pièces de puzzle à trouver – toutes les tailles sont possibles, cherchez bien – et des énigmes à repérer – le curseur de la souris se transforme en rouage quand on passe dessus – qui requièrent systématiquement de trouver un certain nombre d'objets.
Dès le niveau 1, un mini-tutoriel explique le concept et en trente secondes on est lancé. Le premier exemple ? Une échelle est cassée, il faut trouver les barreaux, voilà.


Ces objets qu'il faut trouver sont cachés absolument partout sur ces tableaux fixes (sauf peut-être à l'arrière-plan, de manière générale), y compris sur une énigme qu'on vient juste de résoudre XD Ils se ressemblent tous au sein d'une même série, ont la même forme et sont reconnaissables, y'a pas de piège, mais ils peuvent varier en taille. Basiquement c'est un jeu d'observation, et éventuellement d'astuce parce que dès qu'il y a une planche, un placard, un couvercle, un hublot ou ce genre de truc, il faut savoir que, souvent, ça peut s'ouvrir pour dévoiler des trucs.


Après, comme dans tout puzzle-game qui se respecte, il est possible de se faire aider : deux petites mouches bleues volettent sans cesse sur l'écran. Il suffit de cliquer dessus - elles sont remplacées aussitôt - pour les ajouter à une jauge qui, une fois pleine, permet d'indiquer au joueur un élément important sur le tableau affiché. Pas toujours l'élément voulu mais bon, les mouches reviennent ^_^

Une fois l'échelle réparée...

The tiny bang story est clairement un de ces jeux où le joueur explore son environnement en cliquant partout avec curiosité. Mais il ne faut pas oublier que la raison d'être de ces objets réside dans les énigmes, et elles sont généralement assez simples et pas très nombreuses. On est pas chez ce connard d'Hershel Layton. On n'est pas là non plus pour se prendre la tête, même si certaines sont cela dit assez complexes. Deux en particulier m'ennuient beaucoup, il s'agit de scrollers dans lesquels on doit diriger un véhicule en évitant des obstacles, mais à une vitesse désespérément faible, bien qu'en général j'apprécie beaucoup les autres.

Niveau 3 : un appartement dans un arbre. Ouaip.

Évidemment, dans un tel type de jeu et avec de tels mécanismes, il faut bien sûr que l'esthétique soit jolie et c'est en effet le cas. Cette famille qui vit sur cette petite planète a des goûts très intéressants en termes d'architecture, si bien que les « constructions » qui émaillent les 5 niveaux sont souvent assez originales. De grandes bouteilles de verre, des pots en terre cuite, ça et là une vraie maison en brique, mais aux formes douces et rondes, et même à un moment un appartement dans un arbre. Yep.

Comme vous le voyez les énigmes sont pas révolutionnaires, ni difficiles, mais ça reste plaisant.

Malgré le foisonnement de détails et d'éléments trop choupinous, les couleurs sont sobres et discrètes, donnant à l'ensemble du titre une allure et inoffensive qui fait plaisir à voir. Truc intéressant, les niveaux se répondent régulièrement. Il arrive souvent que, lorsqu'il faut trouver des objets pour une énigme, le niveau suivant mette ceux-ci dans son décor, en guise de clin d'œil. Par exemple, à la fin du niveau 1 il faut monter le petit train qui mène au niveau 2, en fonction d'un plan, et qu'est-ce qu'on trouve dans le niveau 2, dans un coffre ? Ça alors, le plan du train et quelques pièces détachées ^^
Ce mécanisme est reproduit souvent et le niveau 5 est un vrai festival. D'emblée, une fontaine, et dans le bassin de celle-ci, les billes du niveau 2, les pièces de monnaie du niveau 3, la clé à molette du niveau 1, et j'en passe x)

Niveau 2, la rivière, avec sous ses berges une petite maison façon Le vent dans les saules ^^

Cerise sur le gâteau, la bande-son est à l'image de cette esthétique.
Les musiques, un peu plus d'une par niveau puisqu'il faut aussi compter celle des puzzles de reconstruction de la planète entre chaque level et celle du menu principal (qui sont peut-être la même, j'ai pas fait gaffe, mais j'en doute (ah si en fait c'est la même)), sont extrêmement paisibles et contemplatives, si bien qu'on remarque assez rapidement, ironiquement, à quel point la nuance est faible, en musique, entre la zénitude et la mélancolie ^^


Les thèmes sont doux, mélodieux, variés en fonction des niveaux – le premier donne bien l'impression d'un départ, d'une naissance, le troisième c'est le paroxysme de la plénitude et le cinquième exprime assez joliment l'achèvement et le temps qui passe, ce qui est intéressant puisqu'il se joue dans une tour-horloge. Les instruments sont d'ailleurs très doux, de la guitare, du piano, quelques instruments à vent et plein de petites percussions inhabituelles, on se croirait dans la BO du Seigneur des Anneaux version fées paillettes et bébés-licornes.

 
Hop, vous avez là toute la bande-son du jeu, 6 petites mélodies jolies comme tout ♥

 Outre une petite référence au Disque-Monde (moins le disque et la tortue), la planète sur le dos de l'éléphant, bah c'est celle où on se trouve x)

En bref : The tiny bang story est un jeu d'une mignonnitude et d'une douceur absolument incroyables. C'est ahurissant à quel point c'est beau, innocent et inoffensif. C'est typiquement un jeu zen qui repose le cerveau et le cœur entre deux expériences vidéoludiques complexes et/ou palpitantes. Il est simple, agréable, facile à prendre en main, a une narration sommaire mais trop mignonne et comme c'est un indépendant, il coûte pas cher. Excellente première production de Colibri Games, encourez-les, achetez The tiny bang story

 Une de mes énigmes préférées. Simple, efficace, jolie, emballez c'est pesé.

17.1.16

Shivering Isles et Knight of the Nine, le retour !

Je sais pas du tout si cet article sera pertinent dans la mesure où il va évoquer un sujet que tous les gens concernés devraient déjà connaître et dont les autres se fichent, mais bon, c'est un peu l'objet de mon blog que d'aborder les thèmes culturels de la manière dont je les perçois, personnellement, alors hop hop hop ;)


Mon tout premier RPG occidental, j'en ai parlé dans le TFGA sur nos peurs inavouables dans le jeu vidéo (à propos de ma peur que le RPG occidental soit limité à Bethesda d'une part, et à une multiplicité de jeux médiocres d'autre part), c'était Fable : The lost chapters.
Du coup, non seulement j'ai commencé avec un RPG occidental récent, mais en plus je suis tombé direct sur la meilleure version possible, avec le chapitre supplémentaire qui voit le retour de Jack of Blades, l'apparition du territoire d'Hook Coast/Snowspire et le super combat à la fin.


La suite logique a donc été de jouer à Oblivion, 4ème opus de la série The Elder Scrolls. L'ironie, alors que j'y repense en écrivant ces mots, c'est que je me rappelle pas comment j'ai découvert Oblivion.
Pareillement, comme je débarquais sur Steam à ce moment-là, j'ai eu la meilleure version possible du jeu : en soldes et en édition GOTY avec ses deux extensions, Shivering Isles et Knight of the Nine. Je vais pas revenir sur ces deux contenus, ou alors très peu, ne serait-ce que parce qu'ils me serviront de référence dans cet article et pour dire que SI est bien plus vaste et intéressant que KOTN, à la fois en termes de narration, de contenu et de plaisir de jeu : d'une part on a des quêtes supplémentaires en Cyrodiil, d'autre part un continent entièrement nouveau avec des quêtes, des donjons, des enjeux et des personnages.

Et bien, après que j'ai découvert Skyrim, entrant en Bordeciel sur les traces de ma petite sœur/modèle/alter-ego/muse Elika (pour rappel la personne la plus importante de toute ma vie), j'ai longtemps considéré que je n'achèterais jamais les DLC parce que j'étais déjà très satisfait du jeu de base. Je sais pas pourquoi ou comment, mais ces dernières semaines, probablement guidé par le fait que mon nouveau boulot de prof m'avait apporté bien plus d'argent que je n'en n'utilisais, j'ai décidé de sauter le pas et d'acheter Dawnguard et Dragonborn alors que j'avais déjà Hearthfire depuis plusieurs mois.
Je vais à peine évoquer ce dernier parce que s'il est extrêmement sympa et pratique à jouer, son contenu est très léger. Les joueurs l'ont résumé par le fait qu'on peut désormais adopter des enfants, ces petits trucs attachiants et détestablement immortels que plus d'un gamer semble avoir dérouillé au thu'um pour se défouler – je sais pas ce qui se passe dans vos têtes, gens, moi ça m'a jamais traversé l'esprit – pour les rendre encore plus attachiants en se faisant harceler à domicile – Papa, j'peux avoir de l'argent ? Papa, tu m'as rapporté un cadeau ? Papa, tu veux jouer ? - NAN Y'A DES GÉANTS ET DES DRAGONS PARTOUT PUNAISE !!!

OK alors Runa, elle est adorable. A l'orphelinat, c'était la seule fille, donc endurcie au milieu des garçons façon Ginny Weasley, et elle est gentille comme tout !

Non mais en fait, Hearthfire, c'est bien plus que ça. Pour la première fois dans le jeu, sans mod créé par des joueurs – parce que bon, on peut remplacer ce DLC par un mod, sauf que moi je préfère jouer la sécurité ou plutôt la stabilité – on peut avoir au sein de la même maison un atelier d'alchimie, un petit jardin pour cultiver des plantes et une pièce complète dédiée au craft – fonderie, forge, tannerie pour le cuir, table pour renforcer les armures et pierre à aiguiser pour les armes.
Alors que bon, dans le reste de Bordeciel, rares sont les endroits où on peut avoir tout ça à la fois ou au moins une forge ET une fonderie (Blancherive... euh... Aubétoile, mais elles sont de part et d'autres de la baie... j'en vois pas d'autres, là de suite).
Bref : c'est pratique.
Et puis des conteneurs, des dizaines de conteneurs pour stocker plein de trucs par catégories – armes, armures, livres, clés, armoire à plantes, armoire à potions... sans parler de la salle d'armes dans laquelle on peut exposer les armures les plus classes du jeu. Bon, certaines pièces s'annulent mutuellement, d'où l'intérêt d'avoir trois maisons.

Mais en termes de quêtes et de scénario, Hearthfire n'apporte rien. De l'importance des autres DLC.
Et comme le titre de cet article l'a clairement indiqué, j'ai eu la nette sensation en jouant Dawnguard et Dragonborn à la fin des vacances de Noël que les génies de Bethesda s'étaient à nouveau laissés aller à la fainéantise d'un contenu léger comme tout et d'un autre aussi riche et développé qu'inépuisable, à l'image des Elder Scrolls eux-mêmes.

Dawnguard, pour moi, c't'une resucée du Chevalier des Neuf. Un danger récurrent dans Tamriel – d'un côté une chapelle ravagée, de l'autre rien de moins que les vampires – provoque la renaissance d'un ordre ancien et déchu – les Chevaliers des Neuf et la Garde de l'Aube – dans un combat aussi bref que dantesque, avec quelques nouveaux lieux implantés sur la carte principale, Cyrodiil ou Bordeciel. Un peu d'équipement neuf, de nouvelles compétences – j'ai jeté un œil et franchement être un seigneur vampire ça a l'air tout pourri, basé sur la magie et plus spectaculaire qu'autre chose – de nouveaux personnages, une nouvelle base secrète avec des copains sur place, encore que les mecs de la Garde sont vachement moins accueillants que ceux des Neuf, mais ils ont contrairement à ces derniers le mérite de ne pas mourir comme des cons en se ruant sans précaution dans l'Antre des Méchants, merci à Skyrim d'avoir inventé le concept de personnages protégés.
Et globalement, c'est tout. L'intrigue, et donc l'intérêt principal du DLC, est pliée en quelques heures, et ce malgré un passage dans le Cairn des Âmes, un plan d'Oblivion assez secondaire mais suffisant en termes d'atmosphère, de lumières, de couleurs et de personnages pour faire baliser les plus courageux. J'ai flippé ma race, y'a des fantômes et des âmes en peine partout, c'est violacé lumineux-surnaturels, avec d'immenses tours à l'horizon, de temps en temps des gros balèzes aux allures de faucheuses bref, grosse ambiance.

 Eh c'est pas trop beau sérieux ? On se croirait dans le cauchemar d'un dieu fantomatique où il range les âmes défuntes de ses victimes ! Imagine ça A PERTE DE VUE !!! O_O

L'un des rares trucs géniaux de ce DLC : un super château qui vend du rêve... bon, l'intérieur est quand même moins plaisant, je trouve.

Alors qu'en face, pfoualala, ça vendait tellement du rêve !
Le truc, c'est que j'ai jamais joué à Morrowind, le légendaire jeu qui a consacré la classe internationale des Elder Scrolls. Morrowind, d'après ce que j'en ai lu et entendu au fil des années, notamment auprès de mes amis Syrya et Jonas qui y ont joué, c'est le GTA 3 des Anciens Parchemins : on passe à la 3D, on a un univers immense à explorer, une grande liberté de manœuvre, et une esthétique absolument ahurissante.
J'ai essayé de jouer à Morrowind après avoir fini Oblivion mais c'pas la peine, il est devenu trop laid et trop lourd dans sa prise en main pour les standards actuels. Pensez donc, même jouer à Oblivion, après Skyrim, ce n'est plus envisageable pour moi. Autant dire qu'à l'heure actuelle, le projet de fans de reproduire The Elder Scrolls III Morrowind avec le moteur graphique et le gameplay de The Elder Scrolls V Skyrim dans un jeu qui s'appellera Skywind, il me fait trépigner d'impatience.


Du coup, quand j'ai découvert que Dragonborn se déroulait non pas en Bordeciel mais sur l'île de Solstheim, au large de la province et sous l'autorité de Morrowind, j'ai été intéressé. Quand j'ai débarqué dans le port de Corberoc pour y découvrir le pays des Dunmers, j'étais genre WWAAAAAAHHH O_O
Petit pitch : la province de Morrowind est dirigée par plusieurs grandes Maisons dont la principale à l'époque d'Oblivion, au déclin de l'Empire, est la maison Hlaalu (ça se prononce lalou), qui dirige de fait le pays à l'aide de son roi. Mais la Crise d'Oblivion éclate, des portes infernales s'ouvrent partout en Tamriel (ce qu'on ne voit pas depuis le jeu qui se déroule dans la seule province de Cyrodiil) et l'Empire qui rappelle ses forces ôte à Morrowind sa seule défense. Face aux attaques, c'est la maison Redoran qui prend le relais en montant une force de guérilla contre les Daedras (démons).

Solstheim après le passage d'une éruption volcanique... voilà voilà.

Deux siècles plus tard survient l'Année Écarlate, annoncée par une prophétie dunmer (elfique noire), qui voit le Mont Écarlate sur l'île de Vvardenfell ravager le pays (c't'un volcan de type explosif façon Mont St-Helen aux USA).
Les Redoran sont à nouveau là pour aider les sinistrés, si bien qu'ils consolident leur place à la tête des Grandes Maisons. Et notamment, ils sont propriétaires de l'île de Solstheim que leur abandonne la Tour d'Or Blanc (l'Empire).
Deux siècles et quarante ans plus tard, environ, un type du nom de Miraak commence à semer le trouble sur l'île et à se faire construire un énorme temple, une espèce de furoncle monumental bâti par les habitants de Solstheim mystérieusement tombés sous son emprise et, en apprenant l'existence d'un Dovahkiin de ce temps, le vainqueur d'Alduin le Dévoreur des Mondes (autrement dit le joueur), il lui lance un défi. Que le joueur relève.


Comment dire.... Morrowind c'est magnifique. Solstheim a beau se trouver plus proche de Bordeciel que du pays dunmer, le climat est relativement doux grâce à la présence non loin du Mont Écarlate qui crache perpétuellement un panache de fumée. Pour cette raison, une partie du territoire est couverte de cendres sablonneuse et les arbres y sont en sale état. Cela dit, la vue est dégagée et si, au nord, on se croirait chez les Nordiques avec des montagnes enneigées et des crevasses glaciales, le sud est dominé par des plantes et des animaux ahurissants qu'on ne trouve que chez les Elfes Noirs.
La végétation est très étrange, avec des arbres plus petits et plus tortueux qu'en Bordeciel, des plantes exotiques aux allures de buissons tropicaux, des champignons de toutes les tailles, très souvent des orgues basaltiques bref, c'est splendide.
Et c'est pour ça que je RÊVE A FOND de jouer un Elder Scrolls dans le sud de Tamriel, en Elsweyr ou à Valenwood, les pays des Khajiits et des Bosmers, parce que pour l'instant, je ne connais du continent que des vallées, des montagnes et des rivières. Or, d'après ce que j'en ai lu, le Val-Boisé, c'est des jungles, des forêts et encore des jungles, et Elsweyr serait d'après les sources principalement constituée d'un désert et de franges arborées sur les côtes, ça donne envie de changement !! ♥

Des maisons clairement pas nordiques. Une muraille naturelle en orgue basaltique. Un ciel JAUNE et en arrière-plan un volcan à l'éruption perpétuelle. Bienvenue en Morrowind !

En plus, que ce soit au niveau des lumières ou concernant les musiques qui pour certaines ont été reprises de Morrowind, le jeu, les développeurs ont donné une toute autre atmosphère à Solstheim. Fi de la guerre, de la violence, de la survie difficile, du froid, de l'hostilité du monde et même de la peur qui domine, entre les loups, les ours, les dragons, les bandits et les Parjures. Nan, là, y'a certains moments où on se croit simplement dans un pays hors du monde, en paix, sans aucune menace alentour. Les brigands errants sont rarissimes, les créatures hostiles sont peu nombreuses et discrètes et les netchs, ces grandes créatures aux allures d'escargots volants cuirassés, sont si doux et placides qu'ils se permettent même d'émettre à l'occasion un son qui rappelle la corne de brume.


Voilà, c'est lui la corne de brume vivante. Une espèce de grue animale inoffensive et gentille comme tout. Rien à voir avec ces cons de mammouths.

Mais bon, faut pas se leurrer, on est pas là pour faire du tourisme, y'a un méchant à kicker. Et j'ai trouvé la narration très intéressante. Dans ce pays un peu fou qui m'a furieusement rappelé les Shivering Isles, justement surnommées le Domaine de la Folie gouverné par le prince daedra Shéogorath, les personnages sont curieusement équilibrés, qu'il s'agisse des nombreux dunmers, des quelques humains et de l'orque un peu con et inutilement hostile qui se prend pour un méchant prêteur sur gages à Corberoc.
Le plus surprenant, c'est le moment où tu réalises que la moitié des commerçants, à la nuit tombée, s'en vont travailler dans les chantiers sous l'influence de Miraak et que du coup tu peux plus leur revendre tout ton bric-à-brac d'aventure x)

Miraak, le prêtre-dragon suprême, celui qui a mêlé les pouvoirs des Dovahkiin et les connaissances interdites du prince daedrique Hermaeus Mora. Le type qui contrôle les dragons... un connard quoi.

Dragonborn, comme son nom l'indique, est centré sur la nature particulière du personnage incarné par le joueur : il offre de nouveaux pouvoirs draconiques, la possibilité – enfin ! – de fabriquer des armes en os de dragon, intègre une tribu de Nordiques plus attachés à la Terre-Mère qu'aux croyances des Huit ou Neuf Divins en vigueur dans le reste de Tamriel, bref, c'est sympa, y'a du contenu. Bon, la narration est pas spécialement longue, encore qu'elle a m'a occupé plus que je ne l'aurais cru de prime abord, essentiellement grâce aux régulières plongées dans le monde cette fois-ci complètement taré d'Hermaeus Mora, un prince daedra versé dans les savoirs et notamment interdits.
Son plan d'Oblivion, Apocrypha, est absolument terrifiant, entre autres parce que lors des premières immersions dans les Livres Noirs qui y mènent, on est totalement désarmé et impuissant face aux deadras qu'on y croise. Jouer le ninja c'est plus sécurisant si on a l'assurance de pouvoir se défendre quand on est repéré. Là non ^^ Et puis bon, faut admettre, les lieux sont aussi d'une sophistication exagérément effrayante, avec des murs tordus et croulants constitués d'immenses piles de livres noircis et racornis, dans ce qui se veut comme un labyrinthe de l'épouvante et des sculptures improbables.

"SALUT MOI C'EST HERMAEUS MORA ! BIENVENUE DANS MON ENFER !!
 - Merci. J'ai le droit de me pisser dessus d'angoisse ? O_O"

Bon, le combat final de Dragonborn contre Miraak vendait davantage de rêve qu'il n'en propose en réalité, c'est loin d'être le combat de thu'ums que j'avais imaginé, mais le reste du DLC compense largement ce final et puis, c'était pas non plus extra à la fin de Shivering Isles.
Comme il se doit, Dragonborn offre également de l'équipement dunmer et, chose logique, un grand nombre de quêtes liées à la population locale, quels que soit sa race, sa faction ou son lieu d'habitation. Et au final, comme on peut s'y attendre, on acquiert également une maison à Corberoc afin d'éviter les sempiternels retours en Bordeciel pour y embarquer tous les matériaux – nombreux – utiles à la fabrication de trucs utiles.

Morrowind, je te veux !!! *o*

Du coup, je dois admettre qu'en comparaison de mes attentes face à ces deux DLC, j'ai été très satisfait. De manière inégale, certes, mais réelle. Si Dawnguard s'expédie vite et ne m'a pas passionné plus que ça – le personnage le plus intéressant qui apparaît à cette occasion est une jolie vampire de plusieurs milliers d'années, c'est d'ailleurs très drôle de l'entendre s'étonner devant l'existence d'un Empire de Tamriel et ses interventions vocales sont hilarantes, que l'on peut à terme convaincre de redevenir humaine, mais moi j'ai raté mon coup, je l'ai trop gonflée en abordant le sujet de sa nature particulière à laquelle elle est très attachée – Dragonborn offre au contraire un contenu totalement inédit et autonome – comme Shivering Isles pour Oblivion – qui a le double mérite de fournir du gameplay, depuis l'équipement jusqu'aux compétences en passant par l'île à visiter, mais aussi du background avec l'histoire abrégée de Morrowind, des nouveaux livres, une relation privilégiée avec la Maison Redoran, et aussi toute une île à visiter.

JE TE JURE !!! Y'a des magiciens qui ont une tour, et bah y'a un grand sorcier dunmer, lui, sa tour, c'est un champignon de Morrowind !!! O_O (et des petits champignons pour son intendant, son assistant et son herboriste ^^)
C'EST TROP GÉNIAL !!!

Bref, Dragonborn et Dawnguard sont certes la version Skyrim de Shiverings Isles et Knight of the Nines, mais comme eux ils valent leur prix relativement modéré et les heures qu'on y consacre dans ce qui est encore aujourd'hui un des meilleurs RPG occidentaux qui ait été développé.