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7.1.19

Geek Contest n°22 : les 4 éléments.


Nouvelle année, nouveau mois, nouveau Geek Contest !
Comme toujours la bonne vieille recette inusable, 5 points, un jeu vidéo, un film, une série, un livre et un personnage ou un objet.

Ce mois-ci, Kavaliero et ses élémentaux (ok c'est mort, j'arrête, ça n'a plus aucun sens XD) nous invite donc, vous l'avez lu, à parler des 4 éléments fondamentaux de la culture classique, la terre, l'air, l'eau et le feu. Oui parce qu'ils étaient déjà théorisés comme la base du monde dans l'Antiquité.
C'est pas un sujet simple, mais je vais tâcher de m'y atteler ! Allonzi alonzo ! (sérieusement c'était ça sa catchphrase au docteur David Tennant, mais c'est minable XD)

(et en plus la bande-son est magnifique et le joli écran-titre offre un aperçu des Lutins et des Elfes)

Jeu vidéo : Age of Wonders.

La série (assez méconnue) Age of Wonders constitue un de mes univers vidéoludiques préférés - en particulier le tout premier jeu. Concrètement il est question de la fin de l'âge d'or des Elfes, qui gouvernaient tout leur continent, et dont la cour a été ravagée et pillée par de nouveaux arrivants, les Humains.
Age of Wonders, dans son scénario, retrace les efforts parallèles de deux survivants, Julia, qui a repris le commandement des Elfes, et son frère Meandor, qui a fondé les Elfes de l'Ombre, pour réunifier le monde - y'a douze factions au total et certaines comme les Azracs (les hommes du désert), les Orcs ou les Sauriens sont vraiment sympa ^^

En fait on peut contrôler 7 sphères au total, elles sont débloquées au fur et à mesure dans la campagne, toutes accessibles d'emblée en jeu libre, et la maîtrise d'un élément en requiert 4 (sans ça, on n'a pas accès aux sorts les plus puissants).

Sauf que voilà : le gameplay intègre les quatre éléments, accompagnés de la vie et de la mort. Même pas manichéen, en plus, il autorise n'importe quel peuple à jouer avec n'importe quelle magie (bon j'admets, des elfes qui répandent mort et putréfaction, dit comme ça c'est pas évident ^^), et la maîtrise d'un domaine permet des trucs de fou (genre inonder la carte si on joue l'eau, lever les montagnes et créer des séismes avec la terre...). Non seulement le côté tactical-rpg et stratégie est intéressant, mais je trouve que cet univers écrit très bien le rôle central des éléments naturels.


Film : Le Cinquième élément.

J'avoue, c'est pas très original, Kavaliero a choisi le même - et j'ai jamais vu l'adaptation minable de la série Avatar par M. Night Shyamalan - et c'est même pas un film intéressant par rapport au sujet parce que le Cinquième élément n'aborde que très peu les éléments fondamentaux, et uniquement pour les assujettir à un cinquième qui sert de prétexte au scénario x)


Non par contre, au-delà du fait que ce film est un long-métrage français calibré hollywoodien, avec un casting cinq étoiles, beaucoup d'humour, une mise en scène et des costumes de ouf, ce que j'apprécie beaucoup, c'est la manière dont sont normalisés les éléments à la fin du film. On a tendance à l'oublier, mais ils sont partout hein, et le film Aquaman actuellement au ciné vient de le rappeler ^^
Dans Aquaman, à un moment Mera et Arthur Curry ont besoin d'eau alors qu'ils sont au milieu du désert, elle manipule la sueur du super-héros, qui précise après coup "j'aurais pu pisser dessus hein" ^^
Chez Luc Besson, on a besoin d'eau ? On sue sur la pierre mythique ^^ De la terre ? Y'a du sable partout ! De l'air -> du souffle :) Ils sont partout j'vous dis ! (bon ok, sauf le feu)


Série : Avatar the last airbender.

Alors j'ai hésité avec la suite de cette série, Legend of Korra, mais cette dernière aborde beaucoup plus le côté spirituel du monde et de l'Avatar (logique, puisqu'elle se déroule dans une société moderne et mécanisée qui perd le lien avec ses racines mystiques) que sa grande sœur.

Dans celle-ci en revanche, j'ai ADORÉ la double évocation des éléments fondamentaux, qui traduit une grande compréhension par les créateurs américains de la série à l'égard des cultures orientales et natives ?
De quoi je veux parler ? Ben, le Feu et sa nation sont inspirés (en termes de noms propres, d'architecture et de style vestimentaire) du Japon, un pays dont la société repose depuis longtemps sur la force, l'ordre et la discipline. La Terre, c'est la Chine, grand royaume solide et intangible, mais aussi multiple dans sa composition. L'Eau, ce sont les Inuits, qui ont appris à survivre dans des conditions extrêmes grâce à la symbiose avec leur environnement. L'Air, ce sont les moines bouddhistes, des gens élevés qui aspirent à la sagesse et sont plutôt pacifistes.
Tout est extrêmement logique et cohérent dans cette série, même les arts martiaux définissant la maîtrise des éléments, tels que décrits par Iroh à Zuko : énergie, résilience, adaptation et agilité ^^



Livre : Les Mille-Griffes.

Ouais, je m'autoréférence, c'est l'instant pub, qu'est-ce que tu vas faire ? Vazi, viens m'test ! ^^
Blague à part, Les Mille-Griffes est un roman signé Tom Felis (c'est moi ça, enfin mon nom de plume si j'étais édité) en cours de rédaction et du genre de la fantasy qui se déroule principalement sur le territoire d'un ancien royaume féodal. Si la structure narrative est inspirée de celle du Trône de Fer (des factions et des chapitres à point de vue), l'utilisation des éléments m'est venue en jouant à Age of Wonders (tout est lié !).

Plus exactement, dans mon univers, la croyance dominante est celle des Six, les Éléments et les Essences (la vie et la mort) et le côté féodal du royaume des Mille-Griffes est expliqué par le fait que les éléments sont tous représentés (ou au moins l'ont été à un moment) par des Clans magiques - dont trois jouent un rôle important dans l'histoire, parce que le quatrième, hum-hum, *spoiler*
Et comme je suis quelqu'un d'un peu ambitieux, j'ai également eu l'idée d'une préquelle aux Mille-Griffes, qui serait centrée sur un de ses personnages et se déroulerait dans un autre pays : ça s'appelle Le continent des gemmes et si les éléments sont moins représentés, on y retrouvera une certaine inspiration culturelle, avec un monde reposant sur les Clans de l'Éléphant (l'Inde), du Tigre (la Chine), du Cheval (la Mongolie), du Crocodile (la Thaïlande) et de la Grue (le Japon).
Un peu comme dans Avatar.
Vous voyez, on y revient XD
(ah oui au fait si vous voulez lire Les Mille-Griffes tout au long de sa publication, c'est là)




Objet : l'ocarina.

Toujours dans l'univers des Mille-Griffes, parce que j'aime bien faire du meublag... dépeindre un univers réaliste où les personnages ont parfois des activités triviales et ordinaires, à un moment je décris quelqu'un en train de jouer de l'ocarina (une mélodie triste (il est déprimé (la mélodie c'est un morceau de la bande-son de FFX))).
Et dans l'univers des Mille-Griffes, l'ocarina est appelé "pierre du vent" ou "pierre des Six", parce que c'est un peu un instrument divin. Pourquoi ? Simple : il est en argile (de la terre) façonnée avec de l'eau, cuite sur un feu, et on y joue avec le souffle (donc l'air).

Et je suppose que c'était pareil à l'origine, dans notre monde, avant que les ocarinas ne soient fabriqués dans des matériaux plus complexes (genre le plastique, mais il paraît que les bons ocarinas sont en céramique) : ça reste de la terre cuite manipulée à l'eau et dans laquelle on souffle. L'ocarina est un de ces nombreux instruments qui matérialisent l'union des quatre éléments, et j'adore cette idée ^^


Et voilà, les quatre éléments c'est fini, mais comme on peut le remarquer souvent avec eux, et comme l'a dit un jour un grand sage du nom d'Antoine Daniel, TOUT EST LIÉ O_O
À la prochaine !

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